我最近发现了一个与Unity中的表面着色器有关的小Bug。 你可以看到如下所示的渲染瑕疵。

有时人们会将相似的渲染瑕疵归因于同时使用HDR和Bloom效果,但实际上,表面着色器是错误的,至少在本文中所讨论的情况是这样的。

所以我写这篇文章来记录调试此问题的过程。 同时,本文还将介绍如何使用Xcode的工具调试着色器代码以查找存在的渲染错误。

The Debugging process

如果你想调查iOS上的渲染问题,只需从Xcode生成并运行你的项目,然后单击Xcode调试工具栏上的照相机按钮即可启用Metal Frame Debugger。

ref apple doc

然后选择你感兴趣的render encoder,例如与Bloom downsample相关的encoder。

bloom process

如你所见,在Bloom的Downsample过程开始时,有一个看起来不正常的像素。此时我们可能已经找到了目标。 但是在Bloom过程中,纹理已被Downsample。 因此为了找到原始像素,让我们来探索一下在Bloom之前的render encoder,以查看是否还有其他有价值的发现。

encoder 0

乍一看,似乎没有什么异常,然后让我们修改Attachment的设置以过滤出我们的目标。 (顺便说一句,右键单击Attachment,你可以选择显示可见的叠加层,例如线框等等,还可以渲染结构垂直翻转等等)

encoder 0

它在这里! 就像夜空中最闪亮的星星(此处我有点怀疑zhihu的压缩图片)。

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