从不同层面看cocos2d-x
一 框架层面
二 Lua层面
三 工具层面
四 android打包
一 框架层
总体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包括了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经
足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是怎样用到的
(1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了绑定,然后对于openGl也是直接进行了调用,而不是採用策略或者插件进行调用。对于后期假设採用DX的话
我认为这块比較冗余些。可是这些并不会影响游戏的渲染速度。它提供了batch来进行批次渲染。所以在游戏里,我们对资源进行了分组,然后分别用textPacker
拼成一张图片,格式呢 没有alpha的採用 RGB565,有alpha的採用RGBA4444,要求高的话就採用RGBA8888,然后统一採用批次渲染。游戏的速度会提升非常多。
对于游戏数据的管理,cocos採用CCTextureCache这个单例类进行管理。释放能够採用所有释放,还有释放没实用过的。而且也提供了异步载入动画资源的方法
(PS:这个对于想做ARPG的同学来说,但是好东西了)。所以对于渲染这块,我们尽量用批次,然后记得释放内存就OK了。
(2)动画:cocos他提供了一套action机制。总体来说,是sprite run action。然后驱动action里面的动画数据,进行播放动画。全部的动画都能够走action
接口。对于使用者来说,也不用去关心其它东西,仅仅须要初始化好你想要的动作,然后把动作数据塞给action。然后让sprite run 就能够了。大概action就是这个
流程。本来我们想自己写自己的动画,可是到后期,由于自己写一套工作量大。所以对于move,scale什么的仍旧採用cocos自己的。仅仅有animation採用了我们的。
可是如今想起来,全然没有必要。cocos提供的已经足够了。我们所须要做的就是把动作编辑器导出的动画数据用cocos的动作翻译(对于动作编辑器我后面会讲)写
这么一个层就好
(3) 事件分发:cocos对于事件分发这块就比較弱了。他是事件管理是通过存储每个object以及他接收事件的优先级。然后进行分发。可是他并没有对场景进行树的管理
。所以我们的改变就是建立起场景树,然后事件分发先从场景顶端往下分发。期间每一个节点能够设置是否响应以及是否继续往下传递的属性(作为OC出身,这块全然模仿苹果那套)
全然丢弃了cocos的那一套事件分发机制。对于场景树的维护,仅仅须要每次step的时候更新下。所以对于查询性能须要好好写一下
(4)网络:cocos提供了对curl的封装。提供了http的一些简单比方get,post的封装。但对于断点续传等并没有封装。对于socket,cocos则全然没有提供。我们採用了
BSDSocket
(5)UI:UI这边,cocos提供了几种简单的控件,比方CCButton等。他们都继承于CCSprite,可是太少。并且初始化方法是在是太过于奇葩。所以我们自己写了一套UI。
(事实上无非也就是 button,label,tableView,scrollView,image还有textInput)他们也都继承CCSprite。然后添�一些每一个控件独有的逻辑就能够了。最麻烦
的应该就是textInput了。照着cocos提供的input写一遍,然后改改。(cocos提供了CCEditeBox,可是这货的的解决的方法是在IOS上调用IOS的的控件。可是他是直接加到了egLView上,对于页面移动,页面关闭处理起来比較麻烦。
所以这个临时还不能用)
二 lua
为了让游戏更有灵活性,cocos提供了lua。由C++做引擎,然后lua去写逻辑。这样就能够绕开苹果的审核。我们就讨论下C++与lua碰到的问题。
(1)通讯:cocos採用了tolua++来进行C++与lua的通讯。看Cocos2dXLuaLoad文件中,那些就是lua与C++通讯的一个层。详细通讯原理比方是通过
栈,什么的我就不讲了(事实上我也不太懂)。这些东西tolua++都已经替咱封装好了。我们须要做的就是写好C++文件
然后生成load文件。在CCLuaEngine里调用你生成的那个load方法。lua就能够訪问C++了。须要说明的是,我们这边尽量是lua调用C++的方法,C++不会去调用
Lua的方法。调用也是通过callBack去调用。
(2)问题:
问题1.当C++里面的函数须要传递lua指针时:在C++里,lua的函数指针是一个int的 变量。生成时用Lua_Func来取代。然后生成后运行cocos2dX源代码
里面build.xml。xml的左右就是定制tolua++的生成。在里面把lua的函数指针转成了int了。详细的看xml内容就能够了。
问题2.在CCLuaEngine里调用那些load方法时,是有顺序的。一定要父类在前,子类在后。不然子类就无法訪问父类的方法。
(3)写法:
lua都要添�module,变成模块化,提高代码的可读性,然后require的时候一定要像cocos样例那样,写全路径。不然打包android的时候
就悲剧了。
lua里面不要用全局变量持有sprite等C++数据。每一个模块也要像cocos那样提供2个方法,一个是进入该模块的初始化方法,一个是退出
该模块的销毁方法。
对于lua这边写法,我们參考了 moai,还有corona,在lua那边在封装下C++,其它lua不是直接调用C++,尽量不要让lua的写法太过于
活跃。不然以后调试真心头大。
(4)调试:lua的调试是最大的问题。仅凭一个lua_error所报错的信息是全然不够的。并且Xcode对于lua的语法高亮支持的也不好。我们对此
进行了2方面的尝试
1.windows下,用decoda。然后也能够打断点。
2.mac下,临时用Eclips加lua插件进行写lua,然后通过log进行调试。只是近期想尝试Vim,应该会比之前靠谱。
三 工具层面
工具上,cocos提供了 cocosBuilder,我认为他属于一个集成的工具。想要追求全,必定不精。所以cocosBuilder无论是
场景编辑,界面编辑,还是动作编辑都不是非常好用。所以我们採用的策略是用Flash的那一套。界面编辑用FlexBuilder的界面编辑,然后
导出xml,写一个xml翻译类,依据xml创建面板,动作编辑用FlashPro。然后用jsfl读出flash信息,导出xml,用cocos自己的action机制
去翻译,演绎。场景编辑的话,我们的游戏并没实用场景编辑的需求,所以没有进行研究,只是titleMap是个不错的选择
四 andrid打包
android打包,事实上难点在于调试。由于无法打断点。本来lua就难调试,结果还要加上android。打包android那边就是多看看NDK,JNI的
一些资料,然后了解mk文件怎么书写。看看cocos提供的那些sh脚本。打包大部分问题都是路径的问题。依据错误一步步来,别急,肯定能打上。
打包完毕以后,剩下就是调试。调试的话 主要就是C++与java之间的通讯了。那就要多看看jni的一些东西。然后看cocos/platform/ 还有android
里面的类。那些是c++跟java通讯的类。我们调试主要就在那打log。jni的原理我就不讲了。。多看看懂一点就能够了。毕竟咱仅仅是为了看懂,会照猫画虎
写一点。不是必需深究。对了,android好奇葩,上网还须要权限配置!!!在mainfest.xml配置权限。靠,搞了好久这个问题。
好了,我对于cocos的见解就这么些。可能包括了cocos全部的东西吧。都不细,仅仅是给大家当一个消遣时间的东西。欢迎大家一起讨论。
最后,感谢cocos2dX的那些大牛们。是你们的无私让我们才有机会这么easy接近游戏开发。谢谢你们。
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