[转]Unity-移动设备可用的压缩解压缩源码
原文:http://www.manew.com/thread-103250-1-1.html
最近在做客户端数据的分离,不希望对项目有什么影响,也不太想用AssetBundle,太麻烦,就在网上找了找开源的C#压缩算法,找来找去,发现不是不支持移动端,就是不能直接压缩文件夹,总之没有一个满意的方案,最后还是找了开源的ICSharpCode.SharpZipLib.Zip的源码,调试了一下修了修,让它支持了移动端,最终解决这个问题,本着开源的精神,发到这里,希望对大家有用
使用方法很简单,里面最外层有一个Util_Zip脚本,直接调用就行
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine; public class Util_DownloadZip : MonoBehaviour
{
public void DownloadTo(string url, string targetDirectory, Action<string> failedDel, Action completeDel)
{
StartCoroutine(DownloadURL(url, targetDirectory, failedDel, completeDel));
}
private IEnumerator DownloadURL(string url, string targetDirectory, Action<string> failedDel, Action completeDel)
{
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
if (www.error == null)
{
try
{
Util_Zip.ExtractZip(new MemoryStream(www.bytes), targetDirectory);
if (completeDel != null)
{
completeDel();
}
}
catch (Exception ex)
{
if (failedDel != null)
{
failedDel("Util_Zip.ExtractZip error:" + ex.Message);
}
}
}
else
{
if (failedDel != null)
{
failedDel(www.error + "\r\n" + url);
}
}
}
}
调用的时候第一个参数传压缩包地址,第二个参数传解压缩的文件夹,我是传的Application.persistentDataPath,这个目录安卓iOS都可读写,第三四个参数是成功和失败的回调,可空。
压缩的接口直接传两个路径进去,就不用说了吧
Enjoy~
链接: https://pan.baidu.com/s/1jI9NRj4 密码: 6n3c
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