ue4 c++ anim notify
http://blog.csdn.net/or_7r_ccl/article/details/54564962
直接在sequence or montage中new个Event
然后在graph中接收。
2、简单的通知(c++)
首先,animation bp必须是继承自定义的AnimInstance
然后新建两个通知AnimNotify_Begin和AnimNotify_End
方法的命名规则必须是AnimNotify_XXX,因为引擎里的代码就是这样匹配的
完整代码
MyAnimInstance.h
#pragma once
#include "Animation/AnimInstance.h"
#include "MyAnimInstance.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class MYSLATE_API UMyAnimInstance : public UAnimInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
UMyAnimInstance();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyAnim")
bool IsMoving();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyAnim")
ACharacter* GetOwnerChar();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyAnim")
void AnimNotify_Begin(UAnimNotify* Notify);
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyAnim")
void AnimNotify_End(UAnimNotify* Notify);
private:
ACharacter* mOwnerChar;
};
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
MyAnimInstance.cpp
#include "MySlate.h"
#include "MyAnimInstance.h"
#include "Engine.h"
#include "MyChar.h"
UMyAnimInstance::UMyAnimInstance()
{
mOwnerChar = nullptr;
}
bool UMyAnimInstance::IsMoving()
{
ACharacter* character = GetOwnerChar();
if (!character)
return false;
float wallSpeed = FVector::DotProduct(character->GetVelocity(), character->GetActorRotation().Vector());
return wallSpeed > 0.f ? true : false;
}
ACharacter* UMyAnimInstance::GetOwnerChar()
{
if (!mOwnerChar)
{
APawn* owner = TryGetPawnOwner();
mOwnerChar = owner ? Cast<ACharacter>(owner) : nullptr;
}
return mOwnerChar;
}
void UMyAnimInstance::AnimNotify_Begin(UAnimNotify * Notify)
{
AMyChar* mychar = Cast<AMyChar>(GetOwnerChar());
if (mychar)
{
FString str = FString::Printf(TEXT("--- AnimNotify_Begin - %d"), mychar->mHealth);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 5.0f, FColor::Green, str);
}
}
void UMyAnimInstance::AnimNotify_End(UAnimNotify * Notify)
{
FString str = FString::Printf(TEXT("--- AnimNotify_End"));
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 5.0f, FColor::Yellow, str);
}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
蓝图中直接new一个notify就ok了,逻辑都在c++中做。
当然,你可以new个bp继承MyAnimInstance,然后动画蓝图再继承这个bp,这样扩展性好了。
3、单独起个AnimNotify类(blueprint,c++自己去转换)
可以重写两个方法,和其一些变量
然后添加到animation sequence or montage中
4、(最灵活)单独起个AnimNotifyState类(blueprint,c++自己去转换)
可以重写4个方法
然后添加到animation sequence or montage中,可以控制通知长度,也就是tick
其实看下源码就可以知道,里面这些东西是怎么调用的
ue4 c++ anim notify的更多相关文章
- 张瀚荣:如何用UE4制作3D动作游戏
转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/06/218267 GameLook报道/ 6月5日,2015年第三期GameLook开放日‧虚幻引擎专场活动在上海正式举行,此次 ...
- ue4粒子实现流血效果
---恢复内容开始--- 动作/射击游戏中,击中角色时常常伴随着血花效果,增强打击感的同时,也方便了玩家对命中与否的判断. 血液效果分两块,首先是受伤部位在受击瞬间产生血雾粒子,然后在身体.地面.墙面 ...
- Modeling -> Mixamo auto rigging -> UE4 retargeting
In general, there are 3 ways we can work with the Blender-UE4 pipeline: 1 Model character Export m ...
- UE4高级运动系统(Advanced Locomotion System V3)插件分析
Advanced Locomotion System V3是虚幻商城的一款第三方插件.它相比UE4的基础走跑跳表现,实现了更多动作游戏里常用的运动特性,虽然价格定价不菲,依然备受关注.笔者试用了这款插 ...
- Unreal Engine 4 系列教程 Part 7:音频教程
.katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...
- UE4开发神秘海域类游戏原型 初阶(二):动画资源的整合
前一篇已经确定神海类游戏原型的目标,首先要做的就是3C's(Character, Controls, Camera)的开发. UE4的3C's的程序部分开发主要也就是基于他的GamePlay Fr ...
- 游戏开发之UE4添加角色到场景中
接着上次继续学习,现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中.要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它. 一. 创建一个从Character类继承的类 从基 ...
- ue4音效、动画结合实例
在游戏中,许多音效需要在动画恰当的时机出现,例如行走.奔跑,就需要恰好在足部落地瞬间播放. 而AnimNotify就能非常方便地处理此类问题. AnimNotify,顾名思义就是动画通知,能在特定的动 ...
- UE4的委托
UE中委托的使用很广泛,许多Event的触发都有对应的虚函数和委托,虚函数不用讲,只能在派生类中使用,而委托可以在别的类或者蓝图中使用,就应用范围而言,委托的使用更灵活.以AActor的 /** * ...
随机推荐
- ThreadLocalMap里Entry声明为WeakReference
Java里,每个线程都有自己的ThreadLocalMap,里边存着自己私有的对象.Map的Entry里,key为ThreadLocal对象,value即为私有对象T.在spring MVC中,常用T ...
- Mysql 外键级联
如果表A的主关键字是表B中的字段,则该字段称为表B的外键,表A称为主表,表B称为从表.外键是用来实现参照完整性的,不同的外键约束方式将可以使两张表紧密的结合起来,特别是修改或者删除的级联操作将使得日常 ...
- 序列化组件(get/put/delete接口设计),视图优化组件
一 . 知识点回顾 1 . 混入类 , 多继承 class Animal(object): def eat(self): print("Eat") def walk(self): ...
- smokeping 报警配置
摘自: http://blog.csdn.net/achejq/article/details/51556494 smokeping 默认用sendmail 发邮件告警,也可以直接调用外部程序进行报警 ...
- mooc_java 集合框架上 学生所选课程
用一个集合Set存放学生所选课程接口不能实例化,所以用其实现类进行实例化 set接口不能实例化,通过HashSet这个实现类来进行实例化,需要导入包this.courses=new HashSet() ...
- PYTHON 爬虫笔记八:利用Requests+正则表达式爬取猫眼电影top100(实战项目一)
利用Requests+正则表达式爬取猫眼电影top100 目标站点分析 流程框架 爬虫实战 使用requests库获取top100首页: import requests def get_one_pag ...
- 脚本简介jQuery微信开放平台注册表单
脚本简介jQuery微信开放平台注册表单是一款仿微信开放平台的选项卡带步骤的注册表单验证jQuery代码 分享自:http://www.huiyi8.com/jiaoben/ 下载地址:http:// ...
- checkbox怎么判断是否选中
下面这种可以使用 if($("#checkbox1").is(':checked')) { alert("1"); } else { alert("0 ...
- linux 加密解密文件小程序
代码见下面,编译之后就可以用:建议放在bash下,或者添加环境变量. 使用方法:encrypt .两次输入密码.加密密码与解密密码不一致解码后就不是原文件了! #include <stdio.h ...
- 使用top命令查看系统状态
Linux系统可以通过top命令查看系统的CPU.内存.运行时间.交换分区.执行的线程等信息.通过top命令可以有效的发现系统的缺陷出在哪里.是内存不够.CPU处理能力不够.IO读写过高? 使用SSH ...