一:简单 Blur 算法

一个像素的颜色值由其邻近的若干像素和自己的颜色值的平均值重新定义,以此达到模糊的效果。

如下图,红色的像素点的值将由它和它周围的24个像素的平均值重新定义。计算的范围一般由一个“半径”来决定,表示由该点为中心、“半径”为距离

辐射的范围,对于下图“半径”为2。

二:shader代码

 Shader "Unlit/Blur"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Width("Image XRes", Float) =
_Height("Image YRes", Float) =
_Radius("Radius", Range(, )) =
} SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Width;
float _Height;
float _Radius; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float horizontal = / _Width;
float vertical = / _Height; int radius = _Radius;
int count = ( * radius + ) * ( * radius + );
fixed x = i.uv.x;
fixed y = i.uv.y; fixed4 col = fixed4(,,,); for (int m = -radius; m <= radius; ++m) {
fixed u = clamp(x + m * horizontal, , );
for (int n = -radius; n <= radius; ++n) {
fixed v = clamp(y + n * vertical, , );
col += tex2D(_MainTex, fixed2(u, v));
}
} return col / count;
} ENDCG
}
}
}

因为unity shader并没有像glsl 3.0的textureSize这种获取texture尺寸的类似接口,需要定义两个Property : _Width和_Height,用于根据实际使

用的图片传入图片的尺寸。

在shader中对于texture的像素点寻址是通过texture的uv坐标, 所以将计算移到UV坐标系进行。

效果:从左到右是 原图、半径为5、半径为15

  

三:分析

  目前的设计存在的一个问题是当图片比较大的时候,运行效率会很低。相对比较耗时的操作为 第66行 代码

col += tex2D(_MainTex, fixed2(u, v)),假设图片分辨率为1280 * 1024、半径为50,对于每一个像素都会执行一次

frag函数, 这第66行调用的次数为3409182720,属于10亿数量级,对于 2K、4K的图片就更不得了。

  对此,首先可以将半径的范围降低,加入为[0, 20]

Blur 算法 (Unity 5.0 Shader)的更多相关文章

  1. Unity实现A*寻路算法学习2.0

    二叉树存储路径节点 1.0中虽然实现了寻路的算法,但是使用List<>来保存节点性能并不够强 寻路算法学习1.0在这里:https://www.cnblogs.com/AlphaIcaru ...

  2. 【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架

    shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图 ...

  3. 【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&amp;颜色、光照与材质

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)  ...

  4. 【Unity Shaders】Shader学习资源和Surface Shader概述

    写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及 ...

  5. OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型

    OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型 目录 背景介绍 请参考前文OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 优化 ledCha ...

  6. OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式

    OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 --是什么(答案是具体值) VS 是不是(答案是布尔值) 目录 背景介绍 问题描述 Codea 是 iPad 上的一款很方便 ...

  7. Double Vision (Unity 5.0)

    Double Vision (Unity 5.0): 根据 http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter03.html ...

  8. unity之初识shader

    自己做个总结先.当然文中很多内容都是从各位大神的文档当中看的.我只是站在巨人的肩膀上.       首先什么是shader?其实就是一个在显示屏当中的显示程序,俗称着色器.它可以定义物体在硬件显示屏当 ...

  9. Unity 4.0 中的新动画系统——MecAnim

    分享一个文档资料,关于动画系统的,版本应该很老了,但是有借鉴意义的: Unity 4.0 已于 2012 年 11 月 15 日正式发布,Unity 每一次版本的提升,都给游戏开发者带来惊喜,这一次也 ...

随机推荐

  1. 从有约束条件下的凸优化角度思考神经网络训练过程中的L2正则化

    从有约束条件下的凸优化角度思考神经网络训练过程中的L2正则化 神经网络在训练过程中,为应对过拟合问题,可以采用正则化方法(regularization),一种常用的正则化方法是L2正则化. 神经网络中 ...

  2. 对比JavaScript的入口函数和jQuery的入口函数

    JavaScript的入口函数要等到页面中所有的资源(包括图片.文件)加载完成才开始执行. jQuery的入口函数只会等待文档数加载完成就开始执行,并不会等待图片.文件的加载.

  3. JavaScript与jquery的对比

      javascript jQuery 入口函数 只能有一个,如果有多个,后面的会覆盖前面 可以有多个,并且不会发生覆盖的情况 代码容错性 代码容错性差,代码出现错误,会影响到后面代码的运行. 代码容 ...

  4. Task.Factory.StartNew多线程中将数值实时传递到UI显示

    private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { Task t1 = Task.Factory.StartNew(() => k1 ...

  5. 关于出现Failed to instantiate SLF4J LoggerFactory问题原因,解决办法

    在创建spring boot 文档进行配置的时候,因为使用spring boot 父级依赖的版本 <artifactId>spring-boot-starter-parent</ar ...

  6. Jenkins介绍-安装-部署...

    1.背景      大师Martin Fowler对持续集成是这样定义的:持续集成是一种软件开发实践,即团队开发成员经常集成他们的工作,通常每个成员每天至少集成一次,也就意味着每天可能会发生多次集成. ...

  7. 根据业务自己设计的.NET工厂模式架构

    最近项目的架构需要做调整优化,根据业务需要写了一个简单的工厂模式架构 项目介绍:整个系统分为三大平台(这里用A,B,C来标示),每个平台又细分为多个APP客户端(每个APP都有appid来区分) 因为 ...

  8. (转)基于MVC4+EasyUI的Web开发框架经验总结(7)--实现省份、城市、行政区三者联动

    http://www.cnblogs.com/wuhuacong/p/3841338.html 为了提高客户体验和进行一些技术探索,现在正准备把我自己的客户关系管理系统CRM在做一个Web的版本,因此 ...

  9. RabbitMQ学习笔记(6)----RabbitMQ 持久化和非持久化

    持久化:将交换机或队列数据保存到磁盘,服务器宕机或重启之后依然存在. 非持久化:将交换机或队列的数据保存到内存中,服务器宕机或重启之后数据将不存在. 在RabbitMQ中也提供了持久化和非持久化方式. ...

  10. javaScript 计算两个日期的天数相差

    一:计算两个日期相差的天数 1 <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content=" ...