Blur 算法 (Unity 5.0 Shader)
一:简单 Blur 算法
一个像素的颜色值由其邻近的若干像素和自己的颜色值的平均值重新定义,以此达到模糊的效果。
如下图,红色的像素点的值将由它和它周围的24个像素的平均值重新定义。计算的范围一般由一个“半径”来决定,表示由该点为中心、“半径”为距离
辐射的范围,对于下图“半径”为2。
二:shader代码
Shader "Unlit/Blur"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Width("Image XRes", Float) =
_Height("Image YRes", Float) =
_Radius("Radius", Range(, )) =
} SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Width;
float _Height;
float _Radius; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float horizontal = / _Width;
float vertical = / _Height; int radius = _Radius;
int count = ( * radius + ) * ( * radius + );
fixed x = i.uv.x;
fixed y = i.uv.y; fixed4 col = fixed4(,,,); for (int m = -radius; m <= radius; ++m) {
fixed u = clamp(x + m * horizontal, , );
for (int n = -radius; n <= radius; ++n) {
fixed v = clamp(y + n * vertical, , );
col += tex2D(_MainTex, fixed2(u, v));
}
} return col / count;
} ENDCG
}
}
}
因为unity shader并没有像glsl 3.0的textureSize这种获取texture尺寸的类似接口,需要定义两个Property : _Width和_Height,用于根据实际使
用的图片传入图片的尺寸。
在shader中对于texture的像素点寻址是通过texture的uv坐标, 所以将计算移到UV坐标系进行。
效果:从左到右是 原图、半径为5、半径为15
![]()
![]()
三:分析
目前的设计存在的一个问题是当图片比较大的时候,运行效率会很低。相对比较耗时的操作为 第66行 代码
col += tex2D(_MainTex, fixed2(u, v)),假设图片分辨率为1280 * 1024、半径为50,对于每一个像素都会执行一次
frag函数, 这第66行调用的次数为3409182720,属于10亿数量级,对于 2K、4K的图片就更不得了。
对此,首先可以将半径的范围降低,加入为[0, 20]
Blur 算法 (Unity 5.0 Shader)的更多相关文章
- Unity实现A*寻路算法学习2.0
二叉树存储路径节点 1.0中虽然实现了寻路的算法,但是使用List<>来保存节点性能并不够强 寻路算法学习1.0在这里:https://www.cnblogs.com/AlphaIcaru ...
- 【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图 ...
- 【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨) ...
- 【Unity Shaders】Shader学习资源和Surface Shader概述
写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及 ...
- OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型 目录 背景介绍 请参考前文OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 优化 ledCha ...
- OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 --是什么(答案是具体值) VS 是不是(答案是布尔值) 目录 背景介绍 问题描述 Codea 是 iPad 上的一款很方便 ...
- Double Vision (Unity 5.0)
Double Vision (Unity 5.0): 根据 http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter03.html ...
- unity之初识shader
自己做个总结先.当然文中很多内容都是从各位大神的文档当中看的.我只是站在巨人的肩膀上. 首先什么是shader?其实就是一个在显示屏当中的显示程序,俗称着色器.它可以定义物体在硬件显示屏当 ...
- Unity 4.0 中的新动画系统——MecAnim
分享一个文档资料,关于动画系统的,版本应该很老了,但是有借鉴意义的: Unity 4.0 已于 2012 年 11 月 15 日正式发布,Unity 每一次版本的提升,都给游戏开发者带来惊喜,这一次也 ...
随机推荐
- js判读周末以及节假日
两个链接,搞定! http://bbs.csdn.net/topics/10417668 http://www.jb51.net/article/131660.htm
- O - Masha and Bears
Problem description A family consisting of father bear, mother bear and son bear owns three cars. Fa ...
- centos6.6--------正向DNS配置
一.正向区: 将域名解析为IP====================================================================================注 ...
- 数据库表结构导出sql语句
在“对象资源管理器”中找到要导出的表,选中该表并单击右键,“编写表脚本为(S)”/“CREATE到(C)”/“新查询编辑器窗口”即可查看该表的建表语句,Ctrl+S保存为sql脚本文件
- 集成Bmob推送
Write By lz: 转发请注明原文地址: http://www.cnblogs.com/lizhilin2016/p/6952217.html Lz 寄语: Bmob 奇葩推送, 大坑, 想要 ...
- matlab中的@函数
原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e73a8fc0100t9yg.html 这是个函数句柄 @(x,y) 表示未知数是x和y punct - Funct ...
- 【技术累积】【点】【java】【6】时间戳
闲聊 加班多诶,写博客诶. 基本 时间戳,直观理解就是时间上面盖个戳罢了,在时间这个轴上面记录个点: unix时间戳表示从开始的时间点开始,经过了多少秒: 可以简单的看做是一个计时器: 基本定义可以直 ...
- 优动漫PAINT(clip studio paint)提示无法连接服务器
很多同学在使用优动漫PAINT进行艺术创作的时候,软件会出现无法连接服务器的提示,遇到此情况如何解决呢?目前,软件在Windows系统和Mac系统上的解决方法有别,请悉知: 1.曾使用过,或正在使用F ...
- Illegal instruction 问题的解决方法
写的程序在一些arm板子上可以运行, 可在一些板子上出现 Illegal instruction 这个一般是 arm指令不匹配的问题. 在编译参数中, 加上 -march=armv4t 就可以解决 ...
- android学习路线总结
感谢安辉作者,学习路线 https://www.cnblogs.com/yishaochu/p/5436094.html https://www.cnblogs.com/jycboy/p/60666 ...

