制作Unity中的单位血条
本文章用于记录Unity的学习过程,如有疑问,欢迎交流。
1.血条的显示
    在Unity场景中创建空物体,然后新建两个Image(图片),当然只用一个也行,一个作为填充来显示血量,一个作为血条的外框。
    

然后在Unit上添加Slider组件
    并将Transition和Navigation均设为None
    
    将Fill(血条背景)拖拽到 Fill Rect
    
    之后应该这样
    
    之后就可以通过下方的Value 来控制填充的显示
    
    
    可以将Fill设置为红色
    
也可适当添加UI
    
    可以通过设置Slider 的最大值和最小值(一般都是0),来直接以整数来显示血条,可以避免区间在0-1是以小数比例来显示血条,
避免了不必要的麻烦和计算
    
    选中Whole Number后,可以将Value限制为整数
    
2.脚本
    要实现血条,从面向对象角度来说只至少需要两个脚本,控制血条显示的脚本和单位的血量等基本信息的类
    新建脚本HealthBar
血条脚本的作用仅仅是显示和更新血量
public class HealthBar : MonoBehaviour
{
    public Slider slider;
    public void SetMaxHeath(int health)     //设置最大血量
    {
        slider.maxValue = health;
        slider.value = health;
    }
    public void SetHealth(int health)       //刷新血量
    {
        slider.value = health;
    }
}
然后是单位脚本Unit(类)
目前该单位只包含血量相关信息
public class Unit : MonoBehaviour
{
    public int maxHealth = 100;     //最大血量
    public int currentHealth;       //当前血量
    public HealthBar healthBar;     //声明一个HealthBar类
    private void Start()
    {
        currentHealth = maxHealth;  //初始化血量
        healthBar.SetMaxHeath(maxHealth);   //刷新血量显示
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            TakeDamage(20);
        }
    }
    private void TakeDamage(int damage)     //受伤方法
    {
        if (currentHealth >= damage && currentHealth > 0)
        {
            currentHealth -= damage;
        }
        healthBar.SetHealth(currentHealth); //刷新血量显示
    }
}
然后将对应的血条搭载到Unit上
    
运行后每按一次空格血量便会减少20
    
3.血条颜色渐变
    若想实现血量充足时为绿色,中等为黄色,少量为红色
可以使用 Gradient 类,该类能够动态控制颜色
    在HealthBar脚本中声明一个Gradient
//public class HealthBar : MonoBehaviour
//{
   // public Slider slider;
    public Gradient gradient;
    //public void SetMaxHeath(int health)
    //{
        //slider.maxValue = health;
        //slider.value = health;
    //}
    //public void SetHealth(int health)
    //{
        //slider.value = health;
    //}
//}
这样便能修改颜色渐变
注意:声明该类仅仅是有一个能够输入的数据,改变颜色还需要相应的方法
    
    点击Gradient打开
这里存在Blend和Fixed两种模式
    
    
    根据喜好选择即可,这样设置后血条就会呈现以上渐变效果
    然后是代码
//public class HealthBar : MonoBehaviour
//{
    //public Slider slider;
    public Gradient gradient;       //声明Gradient,在Inspector面板可对其赋值
    public Image fill;             //声明填充图形,用于修改所需的填充颜色
    //public void SetMaxHeath(int health)
    //{
        //slider.maxValue = health;
        //slider.value = health;
        fill.color = gradient.Evaluate(1f);     //填充颜色为1f,就是满血
    //}
    //public void SetHealth(int health)
    //{
        //slider.value = health;
        fill.color = gradient.Evaluate(slider.normalizedValue);//填充颜色为slider的值映射到0-1,就是当前血量百分比
    //}
//}
注意:
gradient.Evaluate(float value)会根据给定的值,来计算对应的颜色
后面value的值限制在 0 — 1 之间,其实就是根据输入来百分比计算对应颜色
例如剩余50滴血,总血量100,这里value就应该为 50/100 为0.5,会返回剩余百分之50血量时 gradient 中对应的颜色
4.血条的显示方式
    新建一个方块视为一个单位
4.1显示在HUD上
    无需多余修改,在Canvas移动位置即可
    
4.2.显示在单位上,可以在头上也可以在脚下
    将 HealthBar 所在的画布(Canvas)的渲染模式修改为World Space
    
这样画布就会成为可移动的物体
同时适当修改Canvas大小
    
    然后将Canvas拖拽到Unit下成为子物体
    
然后需要让血条始终面向摄像机
创建脚本BillBoard
搭载到Canvas上
public class BillBoard : MonoBehaviour
{
    public Transform cam;   //需要朝向的摄像机
    void LateUpdate()
    {
        transform.LookAt(transform.position + cam.forward);
    }
}
这里采用 LateUpdate() ,若为其它Update(),会在相机运动时同时计算血条位置,会发生抖动
应在计算完摄像机位置之后再计算血条位置
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