C++五子棋(二)——游戏界面与棋子渲染
准备
我们首先要在程序中定义一个名为drawPNG的函数,用于输出png格式图片并使背景透明
- 引入头文件(需要提前安装EasyX)
#include <graphics.h>
- 定义函数 drawPNG
void drawPNG(IMAGE* picture, int picture_x, int picture_y) //x为载入图片的X坐标,y为Y坐标
{
// 变量初始化
DWORD* dst = GetImageBuffer(); // GetImageBuffer()函数,用于获取绘图设备的显存指针,EASYX自带
DWORD* draw = GetImageBuffer();
DWORD* src = GetImageBuffer(picture); //获取picture的显存指针
int picture_width = picture->getwidth(); //获取picture的宽度,EASYX自带
int picture_height = picture->getheight(); //获取picture的高度,EASYX自带
int graphWidth = getwidth(); //获取绘图区的宽度,EASYX自带
int graphHeight = getheight(); //获取绘图区的高度,EASYX自带
int dstX = 0; //在显存里像素的角标
// 实现透明贴图 公式: Cp=αp*FP+(1-αp)*BP , 贝叶斯定理来进行点颜色的概率计算
for (int iy = 0; iy < picture_height; iy++)
{
for (int ix = 0; ix < picture_width; ix++)
{
int srcX = ix + iy * picture_width; //在显存里像素的角标
int sa = ((src[srcX] & 0xff000000) >> 24); //0xAArrggbb;AA是透明度
int sr = ((src[srcX] & 0xff0000) >> 16); //获取RGB里的R
int sg = ((src[srcX] & 0xff00) >> 8); //G
int sb = src[srcX] & 0xff; //B
if (ix >= 0 && ix <= graphWidth && iy >= 0 && iy <= graphHeight && dstX <= graphWidth * graphHeight)
{
dstX = (ix + picture_x) + (iy + picture_y) * graphWidth; //在显存里像素的角标
int dr = ((dst[dstX] & 0xff0000) >> 16);
int dg = ((dst[dstX] & 0xff00) >> 8);
int db = dst[dstX] & 0xff;
draw[dstX] = ((sr * sa / 255 + dr * (255 - sa) / 255) << 16) //公式: Cp=αp*FP+(1-αp)*BP ; αp=sa/255 , FP=sr , BP=dr
| ((sg * sa / 255 + dg * (255 - sa) / 255) << 8) //αp=sa/255 , FP=sg , BP=dg
| (sb * sa / 255 + db * (255 - sa) / 255); //αp=sa/255 , FP=sb , BP=db
}
}
}
}
初始化游戏
创建游戏界面
素材大小
- 通过查看res素材文件夹下的棋盘2.jpg可知,图片大小为897*895
- 通过图片大小计算可得一个格子的大小为67.4
- 先记下这些参数,后面对我们开发特别重要
创建窗口
- 首先,定义 float类型常量 BLOCKSIZE,即格子大小
const float BLOCKSIZE = 67.4;
- 然后定义 init() 如下
void init(){
initgraph(897,895); //创建897*895大小的窗口,与棋盘2.jpg大小对应
loadimage(0,"res/棋盘2.jpg"); //加载图片到窗口
}
加载音乐
- 引入播放音乐的 头文件 mmsystem.h
#include <mmsystem.h>
- 加载库 winmm.lib
#pragma comment(lib,"winmm.lib");
- 继续在 init() 函数中添加播放 提示语音(res/start.wav) 的语句(注意添加位置)
mciSendString("play res/start.wav",0,0,0); //提示下棋语音
棋子渲染
加载素材
- 定义 IMAGE 类型的全局变量 chessWhite 和 chessBlack
IMAGE chessWhite; //黑棋子变量
IMAGE chessBlack; //白棋子变量
- 在 init() 函数定义中添加加载图片语句如下(将black.png白棋子素材和white.png黑棋子素材加载到变量)
//长和宽都是BLOCKSIZE,最后一个true参数表示原比例缩放防止图片被截断
loadimage(&chessBlack, "res/black.png",BLOCKSIZE,BLOCKSIZE,true);
loadimage(&chessWhite, "res/white.png", BLOCKSIZE, BLOCKSIZE, true);
实现渲染
- 定义棋子种类
typedef enum{
CHESS_WHITE = -1,
CHESS_BLACK = 1
} chess_kind_t;
- 在实现输出棋子之前我们需要来看几个数据

- MARGIN_X为上边界大小,MARGIN_Y为左边界大小,因此我们定义同名全局常量
const int MARGIN_X = 44;
const int MARGIN_Y = 43;
const int BOARD_GRAD_SIZE = 13; //13*13棋盘大小
- 之后定义函数 chessDown() 用于打印棋子图片
void chessDown(int row, int col, chess_kind_t kind){
mciSendString("play res/down7.wav",0,0,0); //播放下棋音乐
//EasyX是以窗口左上角为坐标原点
//定义棋子x横坐标
int x = MARGIN_X + col * BLOCKSIZE - 0.5 * BLOCKSIZE;
//定义棋子y纵坐标
int y = MARGIN_Y + row * BLOCKSIZE - 0.5 * BLOCKSIZE;
//判断棋子种类并打印
if(kind == CHESS_WHITE){
drawPNG(&chessWhite,x,y);
}else{
drawPNG(&chessBlack,x,y);
}
}
结束
到了这里,我们已经实现了游戏界面的初始化和棋子渲染了,接下来我们就要实现获取鼠标信息来判断有效点击了
C++五子棋(二)——游戏界面与棋子渲染的更多相关文章
- Solon Web 开发,十二、统一的渲染控制
Solon Web 开发 一.开始 二.开发知识准备 三.打包与运行 四.请求上下文 五.数据访问.事务与缓存应用 六.过滤器.处理.拦截器 七.视图模板与Mvc注解 八.校验.及定制与扩展 九.跨域 ...
- 从壹开始前后端分离 [ Vue2.0+.NetCore2.1] 二十六║Client渲染、Server渲染知多少{补充}
前言 书接上文,昨天简单的说到了 SSR 服务端渲染的相关内容<二十五║初探SSR服务端渲染>,主要说明了相关概念,以及为什么使用等,昨天的一个小栗子因为时间问题,没有好好的给大家铺开来讲 ...
- Qt 2D绘图之二:抗锯齿渲染和坐标系统
一.抗锯齿渲染 1.1 逻辑绘图 图形基元的大小(宽度和高度)始终与其数学模型相对应,下图示意了忽略其渲染时使用的画笔的宽度的样子. 1.2 物理绘图(默认情况) 在默认的情况下,绘制会产生锯齿,并且 ...
- 二、Vue 页面渲染过程
前言 上篇博文我们依葫芦画瓢已经将hello world 展现在界面上啦,但是是不是感觉新虚虚的,总觉得这么多文件,项目怎么就启动起来了呢?怎么访问到8080 端口就能进入到我们的首页呢.整个的流程是 ...
- 从壹开始前后端分离 [ Vue2.0+.NET Core2.1] 二十五║初探SSR服务端渲染(个人博客二)
缘起 时间真快,现在已经是这个系列教程的下半部 Vue 第 12 篇了,昨天我也简单思考了下,可能明天再来一篇,Vue 就基本告一段落了,因为什么呢,这里给大家说个题外话,当时写博文的时候,只是想给大 ...
- html+js+node实现五子棋线上对战,五子棋最简易算法
首先附上我的github地址,https://github.com/jiangzhenfei/five,线上实例:http://47.93.103.19:5900/client/ 线上实例,你可以随意 ...
- Jquery.Qrcode在客户端动态生成二维码并添加自定义Logo
0 Jquery.Qrcode简介 Jquery.Qrcode.js是一个在浏览器端基于Jquery动态生成二维码的插件,支持Canvas和Table两种渲染方式,它的优点是在客户端动态生成,减轻了服 ...
- 离屏渲染学习笔记 /iOS圆角性能问题
离屏渲染学习笔记 一.概念理解 OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering 意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行. O ...
- [转]浏览器渲染机制——一定要放在body底部的js引用
转自:http://blog.csdn.net/u012251421/article/details/50536265 说明: 本文提到的浏览器均是指Chrome. “script标签“指的都是普通的 ...
随机推荐
- java 实现装饰器设计模式
package com.gylhaut.base; /** * 装饰器 * 类与类之间的关系 * 1.依赖:形参(局部变量) * 2.关联:属性 * 聚合 属性 整体和部分 不一致的生命周期 人和手 ...
- 使用阿里巴巴开源镜像站镜像——Kubernetes 镜像
镜像下载.域名解析.时间同步请点击 阿里云开源镜像站 Kubernetes 镜像简介 Kubernetes 是一个开源系统,用于容器化应用的自动部署.扩缩和管理.它将构成应用的容器按逻辑单位进行分组以 ...
- [实验吧](web)因缺思厅的绕过 源码审计绕过
0x00 直接看源码吧 早上写了个注入fuzz的脚本,无聊回到实验吧的题目进行测试,发现了这道题 地址:http://ctf5.shiyanbar.com/web/pcat/index.php 分析如 ...
- java进行远程部署与调试及原理解析
远程调试,特别是当你在本地开发的时候,你需要调试服务器上的程序时,远程调试就显得非常有用. JAVA 支持调试功能,本身提供了一个简单的调试工具JDB,支持设置断点及线程级的调试同时,不同的JVM通过 ...
- 10年.NET老程序员推荐的7个开发类工具
做.NET软件工作已经10年了,从程序员做 到高级程序员,再到技术主管,技术总监.见证了Visual Studio .NET 2003,Visul Studio 2005, Visual Studio ...
- CodeForces Round #760 (Div. 3)
A. Polycarp and Sums of Subsequences 题目大意: 给七个不降序的数字,为三个数组合后得到的七种答案,求原来的三个数是哪些 思路: 由样例不难发现,第一个一定是三个数 ...
- Android BLE 蓝牙开发——扫码枪基于BLESSED
一.蓝牙模式HID与BLE 当扫码枪与手机连接时,通常采用的是蓝牙HID(Human Interface Device)模式.本质上是一个把扫码枪作为一个硬件键盘,按照键盘协议把扫码后的结果逐个输入到 ...
- Dubbo 集群容错有几种方案?
集群容错方案 说明 Failover Cluster 失败自动切换,自动重试其它服务器(默认) Failfast Cluster 快速失败,立即报错,只发起一次调用 Failsafe Cluster ...
- 集合迭代器Iterator
迭代器模式:就是提供一种方法对一个容器对象中的各个元素进行访问,而又不暴露该对象容器的内部细节. 什么是迭代器Iterator? Java集合框架的集合类,我们有时候称之为容器.容器的种类有很多种,比 ...
- 说说三元运算和if...else的相同之处
三元运算符和if-else语句:不同之处. a) 三元运算符是必须要有返回值,而if-else语句并不一定有返回值,其执行结果可能是赋值语句或者打印输出语句. b) java三元表达式有字符强转(双目 ...