cocos2dx spine之一 :spine缓存 (c++ & lua)
cocos2dx版本为3.10
1.在使用spine的过程中,发现了一个比较严重的问题:每次创建SkeletonAnimation的时候都会很卡,即使是使用同一个骨骼数据skeletonData。
跟踪代码发现,在每次调用函数spine::SkeletonAnimation::createWithFile (const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);的时候都需要重新解析一次skeletonDataFile产生骨骼数据skeletonData。
2.问题找到了,那要想个最简单的解决办法,就是将骨骼数据skeletonData缓存起来,需要的时候再取出来使用。
3.直接修改SkeletonAnimation的源码
①在头文件SkeletonAnimation.h中增加对应函数以及成员变量
public:
//从缓存中创建Animation
static SkeletonAnimation* createFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName); //将文件读入到cache中(skeletonDataKeyName参数为自定义的骨骼数据名称)
static spSkeletonData* readSkeletonDataToCache(const std::string& skeletonDataKeyName, const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = ); //从cache中得到skeletonData(skeletonDataKeyName参数为自定义的骨骼数据名称)
static spSkeletonData* getSkeletonDataFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName); //从cache中删除skeletonData(skeletonDataKeyName参数为自定义的骨骼数据名称)
static bool removeSkeletonData(const std::string& skeletonDataKeyName); //清理所有skeletonData
static void removeAllSkeletonData(); //是否在cache中存在对应的骨骼数据skeletonData
static bool isExistSkeletonDataInCache(const std::string& skeletonDataKeyName);
private:
struct SkeletonDataInCache{
spSkeletonData* _skeleton_data; //记录骨骼数据
spAtlas* _atlas; //记录对应图片块信息
};
typedef std::map<std::string, SkeletonDataInCache>::iterator ItSkeletonData;
static std::map<std::string, SkeletonDataInCache> _all_skeleton_data_cache; //记录所有的skeletonData缓冲区
②在源文件SkeletonAnimation.cpp中增加对应函数实现以及初始化静态成员变量
SkeletonAnimation* SkeletonAnimation::createFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName)
{
if (spSkeletonData* skeleton_data = getSkeletonDataFromCache(skeletonDataKeyName)){
SkeletonAnimation* node = new SkeletonAnimation(skeleton_data, false);
node->autorelease();
return node;
} return nullptr;
} spSkeletonData* SkeletonAnimation::readSkeletonDataToCache(const std::string& skeletonDataKeyName, const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale /*= 1*/)
{
ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName); if (it == _all_skeleton_data_cache.end()){
SkeletonDataInCache skeleton_data_in_cache;
skeleton_data_in_cache._atlas = nullptr;
skeleton_data_in_cache._skeleton_data = nullptr; skeleton_data_in_cache._atlas = spAtlas_createFromFile(atlasFile.c_str(), );
CCASSERT(skeleton_data_in_cache._atlas, "readSkeletonDataToCachereading Error atlas file."); spSkeletonJson* json = spSkeletonJson_create(skeleton_data_in_cache._atlas);
json->scale = scale;
skeleton_data_in_cache._skeleton_data = spSkeletonJson_readSkeletonDataFile(json, skeletonDataFile.c_str());
CCASSERT(skeleton_data_in_cache._skeleton_data, json->error ? json->error : "readSkeletonDataToCache Error reading skeleton data file.");
spSkeletonJson_dispose(json); if (skeleton_data_in_cache._atlas && skeleton_data_in_cache._skeleton_data){
_all_skeleton_data_cache[skeletonDataKeyName] = skeleton_data_in_cache; return skeleton_data_in_cache._skeleton_data;
}
else{ //错误处理,释放创建的资源
if (skeleton_data_in_cache._skeleton_data){
spSkeletonData_dispose(skeleton_data_in_cache._skeleton_data);
} if (skeleton_data_in_cache._atlas){
spAtlas_dispose(skeleton_data_in_cache._atlas);
}
}
} return nullptr;
} spSkeletonData* SkeletonAnimation::getSkeletonDataFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName)
{
ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName);
if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){
return it->second._skeleton_data;
} return nullptr;
} bool SkeletonAnimation::removeSkeletonData(const std::string& skeletonDataKeyName)
{
ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName);
if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){
if (it->second._skeleton_data) spSkeletonData_dispose(it->second._skeleton_data);
if (it->second._atlas) spAtlas_dispose(it->second._atlas); _all_skeleton_data_cache.erase(it);
return true;
} return false;
} void SkeletonAnimation::removeAllSkeletonData()
{
for (ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.begin(); it != _all_skeleton_data_cache.end(); ++it){
if (it->second._skeleton_data) spSkeletonData_dispose(it->second._skeleton_data);
if (it->second._atlas) spAtlas_dispose(it->second._atlas);
} _all_skeleton_data_cache.clear();
} bool SkeletonAnimation::isExistSkeletonDataInCache(const std::string& skeletonDataKeyName)
{
ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName);
if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){
return true;
} return false;
} std::map<std::string, SkeletonAnimation::SkeletonDataInCache> SkeletonAnimation::_all_skeleton_data_cache; //初始化静态成员
4.好了,重新编译libcocos2d后,下面为c++的使用方式。
①在需要使用的地方调用对应的接口进行创建
//判断是否存在自定义名称为GirlSkeletonDataKey的骨骼数据
spSkeletonData* skeleton_data = spine::SkeletonAnimation::getSkeletonDataFromCache("GirlSkeletonDataKey"); //如果不存在对应的骨骼数据,则读入解析一遍
if (!skeleton_data){
skeleton_data = spine::SkeletonAnimation::readSkeletonDataToCache("GirlSkeletonDataKey", "girl.json", "girl.atlas");
} if (skeleton_data){
//直接使用骨骼数据创建动画
spine::SkeletonAnimation* skeleton_animation = SkeletonAnimation::createWithData(skeleton_data); //也可以使用这个接口,效果和createWithData一样
//spine::SkeletonAnimation* skeleton_animation = SkeletonAnimation::createFromCache("GirlSkeletonDataKey");
}
②在需要释放数据的地方调用这个接口释放所有的骨骼数据缓存数据
spine::SkeletonAnimation::removeAllSkeletonData();
5.lua使用方式
①直接进入cocos2d-x-3.10\tools\tolua,运行genbindings.py来重新生成c++和lua之间的绑定文件
②重新编译libluacocos2d
③下面为lua的使用方式
--由于lua中没有绑定spSkeletonData,所以readSkeletonDataToCache的函数返回值无效(getSkeletonDataFromCache函数也一样),不能对返回值进行判断!
if not sp.SkeletonAnimation:isExistSkeletonDataInCache("GirlSkeletonDataKey") then
sp.SkeletonAnimation:readSkeletonDataToCache("GirlSkeletonDataKey", "girl.json", "girl.atlas");
end
--由于cocos2dx_spine.ini中没对SkeletonAnimation::createWithData函数进行绑定,所以这个函数在lua中不能使用
local skeleton_animation = sp.SkeletonAnimation:createFromCache("GirlSkeletonDataKey");
以上,完。
cocos2dx spine之一 :spine缓存 (c++ & lua)的更多相关文章
- 【转载】cocos2d-x教程 Mac系统下搭建Lua的编码环境
原文链接:http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/17168831 在使用Lua写脚本的时候大家都会因为没有代码提示导致敲代码的效率有所下降 ...
- cocos2d-x 2.2.0 如何在lua中注册回调函数给C++
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定,但是引擎并没有提供一个通用的接口让我们可以把一个lua函数注册给C++层面的回调事件.翻看引擎的lua绑定代码,我们可以仿照引擎中的方法来做.值得吐 ...
- cocos2d-x 2.2.0 怎样在lua中注冊回调函数给C++
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定.可是引擎并没有提供一个通用的接口让我们能够把一个lua函数注冊给C++层面的回调事件. 翻看引擎的lua绑定代码,我们能够仿照引擎中的方法来做. 值 ...
- cocos2dx 3.3 C++工程添加lua支持
准备工作: 1. 拷贝cocos2d-x-3.3rc0\external\lua整个文件夹到项目中(如myProject\cocos2d\external\lua) 2. 拷贝cocos2d-x-3. ...
- cocos2d-x注意事项(十)Lua发展飞机战争-4-创建主角
二战中被称为二战飞机飞机,当然,以飞机作业.这是一个游戏,我们必须加入一个飞机--这是我们的英雄. 首先创建一个层(PlaneLayer)要显示飞机.然后,create飞机初始化方法 module(& ...
- cocos2d-x C++ 获取网络图片缓存并展示
#ifndef __HttpGetImg__ #define __HttpGetImg__ #include "cocos2d.h" #include "HttpRequ ...
- [Cocos2d-x]Lua 资源热更新
什么是热更新 所谓的热更新,指的是客户端的更新. 大致的流程是,客户端在启动后访问更新的URL接口,根据更新接口的反馈,下载更新资源,然后使用新的资源启动客户端,或者直接使用新资源不重启客户端. 热更 ...
- 关于cocos2dx for lua资源加载优化方案
之前我写游戏加载都是从一个json文件写入要加载的文件名来实现加载,但是如果资源 比较多的情况下,会导致非常难管理,需要逐个写入.所以换了另外一种方式来加载文件. 首先,我是通过场景之前的切换时候,加 ...
- Spine批量导出Command line Export
1.准备工作及介绍 时间有点紧张,写的不是很详细,请见谅. 当前版本是2.2以上,购买版的.试用版的无法试用Command line Both Spine and the Spine launcher ...
随机推荐
- 统计py文件中的代码行
希望是输入一个合法的文件夹的路径,然后代码自动读取该文件夹下的每个py结尾的文件内的代码行数,最后汇总一个数,但现在只是有思路,却没时间写,这是能读取同级文件下的某个文件, with open('te ...
- Windows系统中设置Python程序定时运行方法
Windows系统中设置Python程序定时运行方法 一.环境 win7 + Python3.6 二.步骤 1,在Windows开始菜单中搜索“计划任务”,并且点击打开“计划任务”: 2.点击“创建基 ...
- sync—WaitGroup
用途:阻塞主线程的执行,直到所有的goroutine执行完成 WaitGroup总共有三个方法:Add(delta int),Done(),Wait().简单的说一下这三个方法的作用. Add:添加或 ...
- Net SMTP QQ 发送邮件
调用DEMO var currUser = new List<string> { "123@qq.com" , "123@qq.com" , &qu ...
- Redis热点Key发现及常见解决方案!
一.热点Key问题产生的原因 1.用户消费的数据远大于生产的数据(热卖商品.热点新闻.热点评论.明星直播). 在日常工作生活中一些突发的的事件,例如:双十一期间某些热门商品的降价促销,当这其中的某一件 ...
- Sublime Text安装与配置
1.1 下载安装Sublime Text 3 参考博客:https://www.cnblogs.com/Rising/p/3741116.html 1.下载安装Sublime Text 3 1. 下 ...
- 上传代码到github的步骤
在你的电脑上装好git 大致流程是: 1.在github上创建项目 2.使用git clone https://github.com/xxxxxxx/xxxxx.git克隆到本地 3.编辑项目 4.g ...
- 20145319 《网络渗透》免考—API拦截技术
20145319 <网络渗透>免考-API拦截技术 概述 本次实验在window环境下进行,主要通过编写hook代码和注入程序,将我们的hook代码通过dll文件的形式注入到目标中,拦截其 ...
- selenium css定位方式
- Linux电源管理(五)thermal【转】
本文转载自:https://blog.csdn.net/zhouhuacai/article/details/78172267 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https: ...