对一个三维场景中的物体实现描边特效,可以参考osg范例osgoutline

这个描边特效使用了模板缓存Stencil来实现,参见源代码osgFX/Outline.cpp

使用了两个Pass

第一个Pass绘制第一遍模型,将模型覆盖的模版区域写入值1

第二个Pass绘制第二遍模型,并且用线框模式(PolygonMode::LINE)绘制,设置线宽(例如10),可以绘制的条件是在模版值不等于1的地方

这样由于线宽的缘故,最外侧的线框就保留了一半,看起来就是模型的轮廓

以上的实现的描边效果是可以被遮挡的,就是说如果描边物体前面有个物体,描边效果将被遮挡

如果想实现描边效果不被遮挡(类似于描边关闭深度检测),需要修改源代码

osgFX/Outline.cpp中的119行附近

stencil->setOperation(osg::Stencil::KEEP,osg::Stencil::KEEP,osg::Stencil::REPLACE);

修改为

stencil->setOperation(osg::Stencil::KEEP,osg::Stencil::REPLACE,osg::Stencil::REPLACE);

也就是在深度测试失败的时候,深度缓存写入1

osgFX/Outline.cpp中的146行附近,关闭深度测试(源代码中注释掉的那一行)

//state->setMode(GL_DEPTH_TEST,Override_Off);

修改为

state->setMode(GL_DEPTH_TEST,Override_Off);

为了应对有些模型的描边颜色是黑色的问题,需要将setColor中的_material全部设置成需要的描边色

第二个pass中,cullFace->setMode(BACK)比较靠谱

polyMode->setMode(FRONT,LINE)比较靠谱

有些模型用到了两个纹理单元,会引起描边颜色变暗的问题

可以在state->setTextureMode(0,GL_TEXTURE_2D,OFF)之后添加

state->setTextureMode(1,GL_TEXTURE_2D,OFF)

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