OpenGL ES 光照模型之——漫反射光(RenderMonkey测试,地球日出效果)
概述及目录(版权所有,请勿转载 http://www.cnblogs.com/feng-sc)
本文在上一篇(OpenGL ES 光照模型之——环境光照(RenderMonkey测试))环境光基础上,增加漫反射光照。我们主要使用漫反射光模拟太阳光,实现如下两种效果:
1、地球自传,太阳光固定的日出效果;
2、地球静止,太阳光围绕地球旋转的效果。
本文主要包括如下方面内容:
漫反射光照模型简介
漫反射光的定义网上有各种说法,在此就不描述了,下面通过两个图形来表示:

(平行光)

(“散”射光)
如上两个图中,有人把第一个图的平行光当做漫反射光,也有人把第二个图的模型当做慢反射光。是的,如果第二个图中光远点T无限远,那么两个光照模型的效果其实是一样的,但模型2更像是没有衰减系数的点光源。
模型公式如下:

其中:
IDifuse为漫反射光照强度;
Id为光源颜色;
Kd可以理解为漫反射光照输入强度;
cosθ为光线与发现的夹角;
我们下面通过介绍的是使用第一种模型实现的效果。
地球自转日出效果Shader实现
本段内容我们先来看下利用RenderMonkey实现的OpenGL ES Shader日出模型的最终效果图,如下图所示:

(日出模型效果图)
OK,我们现在来具体看看如何使用RenderMonkey实现如上的效果。
我们在上一篇(OpenGL ES 光照模型之——环境光照(RenderMonkey测试))的基础上,在RenderMonkey工程中加入三个变量:gDiffStrength、time和angles。具体操作如下:

其中:
gDiffStrength为模型公式中的Kd,是一个float类型的数据;
time和angles均为RenderMonkey与设置的float类型数据,且数据会在每一帧中会随时间从0至2π变化。
GPU的Vertex Shader代码实现如下:
//漫反射光照模型vertex shader示例代码 1.0 http://www.cnblogs.com/feng-sc/
uniform mat4 matViewProjection;
attribute vec4 rm_Vertex;
attribute vec2 rm_TexCoord0;
attribute vec3 rm_Normal; //法线输入
varying vec2 rm_Texcoord;
varying vec3 fNormal;
uniform float angles; mat4 rotate(mat4 matrix, float a,vec3 v ) //矩阵旋转函数shader实现
{
float c = cos(a);
float s = sin(a);
vec3 axis = normalize(v);
vec3 temp = (1.0 - c) * axis;
matrix[][] = c + temp[] * axis[];
matrix[][] = temp[] * axis[] + s * axis[];
matrix[][] = temp[] * axis[] - s * axis[];
matrix[][] = 0.0; matrix[][] = temp[] * axis[] - s * axis[];
matrix[][] = c + temp[] * axis[];
matrix[][] = temp[] * axis[] + s * axis[];
matrix[][] = 0.0; matrix[][] = temp[] * axis[] + s * axis[];
matrix[][] = temp[] * axis[] - s * axis[];
matrix[][] = c + temp[] * axis[];
matrix[][] = 0.0; matrix[][] = 0.0;
matrix[][] = 0.0;
matrix[][] = 0.0;
matrix[][] = 1.0;
return matrix;
}
void main( void )
{
mat4 maxtrixWorld = mat4(1.0);
maxtrixWorld = rotate(maxtrixWorld,angles * 10.0 ,vec3(0.0,1.0,0.0)); //定义模型矩阵,并使其围绕y轴旋转
gl_Position = (matViewProjection * maxtrixWorld * rm_Vertex);
rm_Texcoord = rm_TexCoord0.xy;
fNormal = (maxtrixWorld * vec4(rm_Normal,1.0)).xyz; //法线输出,必须与定点一样,经过模型矩阵变化
}
GPU的Fragment Shader实现代码如下:
//漫反射光照模型fragment shader示例代码 1.0 http://www.cnblogs.com/feng-sc/
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
// Default precision
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
uniform sampler2D baseMap;
uniform vec4 gAnbientColor;
uniform float gAmbientStrength;
uniform float gDiffStrength;
uniform float time;
varying vec2 rm_Texcoord;
varying vec3 fNormal; vec4 AmbientColor() //计算环境光
{
return gAnbientColor * gAmbientStrength;
} vec4 DiffuseColor() //计算漫反射光
{
//float diffFactor = max(dot(normalize(fNormal),normalize(vec3(sin(time * 10.0),0.0,cos(time * 10.0))) - vec3(0,0,0)),0.0);
float diffFactor = max(dot(normalize(fNormal),vec3(0.0,0.0,1.0)),0.0); //定义光照方向为vec3(0.0,0.0,1.0),与法线求点积
return gAnbientColor * diffFactor * gDiffStrength;
} void main( void )
{
vec4 color = texture2D(baseMap,rm_Texcoord);
vec4 ambientcolor = AmbientColor();
vec4 diffusecolor = DiffuseColor();
gl_FragColor = color * (ambientcolor + diffusecolor); //最后输出颜色为环境光颜色和漫反射光颜色相加,在与文理颜色做乘法混合 }
编译如上两段shader代码后,RenderMonkey场景中最终可以得到我们刚开始是的显示效果图。
地球静止,太阳光围绕地球旋转Shader实现
同样,本段内容我们先来看下利用RenderMonkey实现的OpenGL ES Shader太阳围绕地球旋转的效果图:

(太阳围绕地球旋转的效果图)
GPU的Vertex Shader实现代码如下,与上一段落 (地球自转日出效果Shader实现)的Vertex Shader区别在于屏蔽掉了如下第8行地球自转的代码:
//漫反射光照模型,太阳围绕地球转 vertex shader示例代码 1.0 http://www.cnblogs.com/feng-sc/
……
……
……
void main( void )
{
mat4 maxtrixWorld = mat4(1.0);
// maxtrixWorld = rotate(maxtrixWorld,angles * 10.0 ,vec3(0.0,1.0,0.0)); //定义模型矩阵,并使其围绕y轴旋转
gl_Position = (matViewProjection * maxtrixWorld * rm_Vertex);
rm_Texcoord = rm_TexCoord0.xy;
fNormal = (maxtrixWorld * vec4(rm_Normal,1.0)).xyz; //法线输出,必须与定点一样,经过模型矩阵变化
}
GPU的Fragment Shader实现代码如下,与上一段落 (地球自转日出效果Shader实现)的Fragment Shader区别在于屏蔽掉了如下第8行漫反射光照代码,而增加第7行。
第7行中的vec3(sin(time * 10.0),0.0,cos(time * 10.0)),根据time计算光源方向,time的变化范围为0至2π,因此,让光源方向围绕xz平面旋转,得:
x = sin(time)
y = 0
z = cos(time)
注:代码中的time*10中10没有特别意义,只是让光源方向移动得更快。
//漫反射光照模型,太阳围绕地球转 fragment shader示例代码 1.0 http://www.cnblogs.com/feng-sc/
……
……
……
vec4 DiffuseColor() //计算漫反射光
{
float diffFactor = max(dot(normalize(fNormal),normalize(vec3(sin(time * 10.0),0.0,cos(time * 10.0))) - vec3(,,)),0.0);
//float diffFactor = max(dot(normalize(fNormal),vec3(0.0,0.0,1.0)),0.0); //定义光照方向为vec3(0.0,0.0,1.0),与法线求点积
return gAnbientColor * diffFactor * gDiffStrength;
} ……
……
……
OpenGL ES 光照模型之——漫反射光(RenderMonkey测试,地球日出效果)的更多相关文章
- OpenGL ES 光照模型之——环境光照(RenderMonkey测试)
概述及目录(版权所有,请勿转载 www.cnblogs.com/feng-sc/) 本文总结如何在RenderMonkey下做简单的OpenGL ES环境光光照模型测试. 主要包括如下内容: 1.使用 ...
- iOS实现图形编程可以使用三种API(UIKIT、Core Graphics、OpenGL ES及GLKit)
这些api包含的绘制操作都在一个图形环境中进行绘制.一个图形环境包含绘制参数和所有的绘制需要的设备特定信息,包括屏幕图形环境.offscreen 位图环境和PDF图形环境,用来在屏幕表面.一个位图或一 ...
- OpenGL ES crash notes 01 - Nice to meet you
这篇笔记完全参照<OpenGL.ES.3.0.Programming.Guide.2nd.Edition>,摘出部分内容只为学习参考. 为什么要用英文:无论是D3D的SDK还是OES的Sp ...
- 在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视 ...
- Android OpenGL ES 开发教程 从入门到精通
感谢,摘自:http://blog.csdn.net/mapdigit/article/details/7526556 Android OpenGL ES 简明开发教程 Android OpenGL ...
- OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷
<OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷> 基本信息 原书名:Learning OpenGL ES for iOS:A Hands-On Guide to Modern 3D Gra ...
- OpenGL ES 3.0 基础知识
首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系: 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区.其中顶点 ...
- OpenGL ES 2.0 混合
混合技术 混合技术就是将俩个片元调和,主要用于将通过各项测试准备进入帧缓冲的片元(源片元)与原有片元按照设定的比例加权计算出最终片元的颜色值. OpenGL ES 2.0中是通过设置混合因子来指定两个 ...
- OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章)内建变量(官方文档第七、八章)
OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下: 语句和声明 函数定义 选择(if-else) 迭代(for, while, do-wh ...
随机推荐
- unity WWW加载进度条
using UnityEngine; using System.Collections; public class testProgress : MonoBehaviour { void Start ...
- Mysql delete操作
以下摘自官方文档:https://dev.mysql.com/doc/refman/5.7/en/insert.html 语法: DELETE [LOW_PRIORITY] [QUICK] [IGNO ...
- 多序列比对后可视化之texshade
一 :准备工作 1)中文的 LaTeX - CTEX 2)LaTeX 的*.tex 的编辑工具-Texmarker 3)TEXshade宏包 二:安装 1) 直接双击运行下载的CTEX,安装过程中,可 ...
- nat 类型及打洞原理
nat 类型分4种 1.全锥形 full cone A 与 主机B交互,nat转换 A的内部地址及端口为 ip1 port1,ip1和port1为对外地址,任何机器能访问. 2.ip 受限制(对B而 ...
- The value for the useBean class attribute is invalid.
报错如下: The value for the useBean class attribute com.JavaBeanTest is invalid. 解决方法: 在JavaBean代码中加入无参数 ...
- Codeforces Beta Round #14 (Div. 2)
Codeforces Beta Round #14 (Div. 2) http://codeforces.com/contest/14 A 找最大最小的行列值即可 #include<bits/s ...
- pyhon之函数参数
#函数的参数分为形参和实参,其中形参就是形式参数,是在创建函数的时候定义,实参就是实际参数,是在调用的函数的时候创建,这个并不是重点,具体#的参数内部,我们可以把参数分为以下4种# 1.普通参数# 2 ...
- php的无刷新实现方法
方法一: 我们通过http的204状态码,页面不跳转. 1.html代码如下: <!DOCTYPE HTML> <html lang="zh-CN"> &l ...
- discuz回贴通知插件实现-用户状态设置
1.获取用户提交数据 discuz通过$_GET来获取全部数据,包括($_GET,$_POST). else if($_GET['pluginop'] == 'set') { //获取用户提交数据 $ ...
- discuz回贴通知插件实现-配置邮件服务器
添加smtp服务器,填写相应的smtp服务器,发信人地址,用户名和密码. 填写发件人地址和收件人地址来测试邮件是否发送成功.