TCP/UDP协议(二)
面试问题:Tcp/Udp协议是什么,各有什么异同点,各自的使用场景?
Tcp协议(传输控制协议)
tcp是面向连接的协议,在收发数据之前,必须与对方建立可靠的连接;
三次握手:简单形象通俗描述:
主机A向主机B发出连接请求数据包:“我想给你发数据,可以吗?”,这是第一次对话;主机B向主机A发送同意连接和要求同步(同步就是两台主机一个在发送,一个在接收,协调工作)的数据包:“可以,你什么时候发?”,这是第二次对话;主机A再发出一个数据包确认主机B的要求同步:“我现在就发,你接着吧!”,这是第三次对话。
三次“对话”的目的是使数据包的发送和接收同步,经过三次“对话”之后,主机A才向主机B正式发送数据。
四次握手:断开Tcp连接时,需要客户端和服务端总共发送4个包以确认连接的断开。通俗描述为:
客户端A和服务器B四次握手:
客户端A: “B,我已经没有话说了,我不会再给你发消息了”; (等待B确认)(一次握手)
服务端B: “A,好的,我知道你不会给我发消息了”;(此时,A->B的这条通路会变为半关闭状态,A -> B这个方向的连接释放了,但是,B->A这个方向的还没释放,B发消息给A,A仍能接收到)(二次握手);
服务端B: “A,我也没话要跟你说了”;(等待A确认)(三次握手);
客户端A: “好,我知道了,挂了吧”;(收到确认后,B断开连接,A断开连接)。
特点:
(1)是面向连接的运输层协议(使用Tcp协议前必须建立Tcp连接,传送数据完毕后,必须释放已建立的Tcp连接);
(2)点对点:每条Tcp连接只能有两个端点(连接的端点叫套接字(socket)或插口);
(3)Tcp提供可靠交互服务,通过Tcp连接传送的数据,无差错,不丢失,不重复,并且有序到达。
(4)提供全双工通信:
(5)面向字节流。适用场景:适用于对效率要求相对低,但对准确性要求相对高的场景下;
一般用于文件传输(对数据准确性要求高,速度可以相对慢),发送或接收邮件(对数据准确性要求高,非紧急应用),远程登录等等。
TCP可以用于网络数据库,分布式高精度计算系统的数据传输
- Tcp的可靠传输协议
(1)停止等待协议:
超时重传:A给B发送消息后,必须收到B返回的确认消息才算发送成功,A只要在发送后的一段时间内没有收到B的确认消息,那就认为刚才发的消息丢失,就会重新发送刚才的消息,这就叫超时重传。
一种情况是,B在收到重传的消息后,又收到了之前丢失的消息,此时B也应该向A发送确认信息,但A会将这个信息丢弃,B也会将迟到的那个信息丢弃。
(2)连续ARQ协议
滑动窗口协议:接收方采用累计确认的方式,接收方不必对收到的分组逐个发送确认,而是在收到几个分组后,对按序到达的最后一个分组发送确认。
- Tcp的拥塞控制
(1)拥塞:对网络资源的需求超过了网络能提供的资源(需求资源 > 可用资源)就称为拥塞;
(2)拥塞控制:防止过多的数据注入到网络中,这样可以使网络中的路由器或链路不至于过载。
(3)几种拥塞控制方法:
- 慢开始算法 和 拥赛避免算法:发送数据时,由小到大逐渐增大发送窗口,这样的方法可以使分组注入到网络的速率更合理。
- 快重传算法 和 快恢复算法:收到3个重复的确认,执行快重传算法,转入拥塞避免,将发送窗口数量变为慢开始数量的一半。
Udp协议
- 特点:
(1)UDP是无连接的:发送数据之前不需要建立连接,发送结束后也没有连接释放,因此减少了开销和发送数据前的时研;
(2)UDP使用尽最大努力交付:即不保证可靠交互;
(3)UDP是面向报文的:发送方的UDP对应用程序交下来的报文,在添加首部后就向下交付给IP层。既不拆分,也不合并,而是保留这些报文的边界,因此,应用程序需要选择合适的报文大小。
(4)UDP没有拥塞控制:网络出现拥塞并不会使源主机的发送速率降低;
很多实时应用如ip电话,实时视频会议等要求主机以恒定速率发送数据,并且允许在拥塞时有一些数据丢失,但不允许有太大的时延,就可以用UDP,比如打视频电话,有一两帧卡顿影响并不大。
(5)UDP支持一对一,一对多,多对一,多对多的交互通信;
(6)UDP首部开销小;
- 适用场景:UDP协议适用于对效率要求相对高,对准确性要求相对低的场景。
UDP一般用于即时通信:
- QQ聊天 对数据准确性和丢包要求比较低,但速度必须快;
- 在线视频(RTSP 速度一定要快,保证视频连续,但是偶尔花了一个图像帧,人们还是能接受的);
- 网络语音电话(VoIP 语音数据包一般比较小,需要高速发送,偶尔断音或串音也没有问题);
- UDP可以用于服务系统内部之间的数据传输,因为数据可能比较多,内部系统局域网内的丢包错包率又很低,即便丢包,顶多是操作无效,这种情况下,UDP经常被使用。
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