1. 源代码

  AsyncWork.h

2. 多线程的使用

  参考文档:https://wiki.unrealengine.com/Using_AsyncTasks

  当我们需要执行一个需要很长时间的任务时,放在主线程里会导致很卡,把此任务放到其他线程里则会好很多,此时多线程就可以起到关键的作用了。

  在UE4里,我们可以使用FAsyncTask 或者FAutoDeleteAsyncTask。

  使用FAsyncTask 时,我们需要手动停止或删除任务;使用FAutoDeleteAsyncTask时,系统则会自动在任务结束后,删除任务。

  需要先建个继承FNonAbandonableTask的类,如源码中的例子:

class ExampleAutoDeleteAsyncTask : public FNonAbandonableTask
{
friend class FAutoDeleteAsyncTask<ExampleAutoDeleteAsyncTask>; int32 ExampleData; ExampleAutoDeleteAsyncTask(int32 InExampleData)
: ExampleData(InExampleData)
{
} void DoWork()
{
... do the work here
} FORCEINLINE TStatId GetStatId() const
{
RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(ExampleAutoDeleteAsyncTask, STATGROUP_ThreadPoolAsyncTasks);
}
};

  然后具体调用就是:

void Example()
{
// start an example job
(new FAutoDeleteAsyncTask<ExampleAutoDeleteAsyncTask>()->StartBackgroundTask(); // do an example job now, on this thread
(new FAutoDeleteAsyncTask<ExampleAutoDeleteAsyncTask>()->StartSynchronousTask();
}

  注意:StartBackgroundTask()是在另一个线程中执行此任务;StartSynchronousTask()是在当前线程中马上执行此任务。

  举个例子:

.h:

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"
#include "MyActor.generated.h" UCLASS()
class ASYNCWORKSTUDY_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY() public:
// Sets default values for this actor's properties
AMyActor(); protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override; public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override; void TestAsync(FString Content); //多线程例子
void Example(); }; class ExampleAutoDeleteAsyncTask : public FNonAbandonableTask
{
friend class FAutoDeleteAsyncTask<ExampleAutoDeleteAsyncTask>; int32 ExampleData; UObject* Object; AMyActor* Target; ExampleAutoDeleteAsyncTask(int32 InExampleData, UObject* InObject, AMyActor* InTarget)
: ExampleData(InExampleData),
Object(InObject),
Target(InTarget)
{
} void DoWork()
{
UKismetSystemLibrary::PrintString(Object, FString::FromInt(ExampleData)); //调用AMyactor的测试函数
if (Target) Target->TestAsync("Success");
} FORCEINLINE TStatId GetStatId() const
{
RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(ExampleAutoDeleteAsyncTask, STATGROUP_ThreadPoolAsyncTasks);
}
}; .cpp:
#include "MyActor.h" // Sets default values
AMyActor::AMyActor()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; } // Called when the game starts or when spawned
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "Hello");
Example(); } // Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime); } void AMyActor::TestAsync(FString Content)
{
UKismetSystemLibrary::PrintString(this, Content);
} void AMyActor::Example()
{
//在其他线程里执行此任务
auto task = new FAutoDeleteAsyncTask<ExampleAutoDeleteAsyncTask>(, GetWorld(), this);
if (task) task->StartBackgroundTask();
//此任务会在当前线程中马上开始。
auto task2= new FAutoDeleteAsyncTask<ExampleAutoDeleteAsyncTask>(, GetWorld(), this);
if (task2) task2->StartSynchronousTask();
}

UE4的多线程的更多相关文章

  1. 《Exploring in UE4》多线程机制详解[原理分析]

    转自:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593 目录一.概述二."标准"多线程三.AsyncTask系统3.1 FQueuedThreadPoo ...

  2. UE4 Sockets多线程TCP通信

    转自:https://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447 一.简介 UE4引擎是提供了Sockets模块和Networking模块的,博主在研 ...

  3. UE4 Socket多线程非阻塞通信

    转自:https://blog.csdn.net/lunweiwangxi3/article/details/50468593 ue4自带的Fsocket用起来依旧不是那么的顺手,感觉超出了我的理解范 ...

  4. 【UE4 C++ 基础知识】<12> 多线程——FRunnable

    概述 UE4里,提供的多线程的方法: 继承 FRunnable 接口创建单个线程 创建 AsyncTask 调用线程池里面空闲的线程 通过 TaskGraph 系统来异步完成一些自定义任务 支持原生的 ...

  5. 【UE4 C++ 基础知识】<14> 多线程——AsyncTask

    概念 AsyncTask AsyncTask 系统是一套基于线程池的异步任务处理系统.每创建一个AsyncTas,都会被加入到线程池中进行执行 AsyncTask 泛指 FAsyncTask 和 FA ...

  6. BGFX多线程渲染

    BGFX多线程渲染 1. 多线程基础 1. 并发概念 1. 并发任务简介 在多年以前,在手机.pc端.游戏机等,都是一个单核的CPU.这样,在硬件层面上,处理多个任务的时候,也是把一些任务切分成一些小 ...

  7. UE4 多线程(一)

    UE4中使用多线程的有两种方式,一种方式就是使用FRunnable和FRunnableThread,另一种方式是Task Graph System.Task Graph System有时会占用游戏线程 ...

  8. 【UE4 C++ 基础知识】<13> 多线程——TaskGraph

    概述 TaskGraph 系统是UE4一套抽象的异步任务处理系统 TaskGraph 可以看作一种"基于任务的并行编程"设计思想下的实现 通过TaskGraph ,可以创建任意多线 ...

  9. 《图解UE4渲染体系》Part 1 多线程渲染

    上回书<Part 0 引擎基础>说到,我们粗略地知道UE4是以哪些类来管理一个游戏场景里的数据的,但这仅仅是我们开始探索UE4渲染体系的一小步. 本回主要介绍UE4渲染体系中比较宏观顶层的 ...

随机推荐

  1. Java NIO , AIO

    New IO: 特点:不再阻塞 Channel , Buffer Async IO: 特点:异步

  2. 2019 草花手游java面试笔试题 (含面试题解析)

      本人5年开发经验.18年年底开始跑路找工作,在互联网寒冬下成功拿到阿里巴巴.今日头条.草花手游等公司offer,岗位是Java后端开发,因为发展原因最终选择去了草花手游,入职一年时间了,也成为了面 ...

  3. Java自学-数字与字符串 格式化输出

    Java 使用printf或format 进行格式化输出 步骤 1 : 格式化输出 如果不使用格式化输出,就需要进行字符串连接,如果变量比较多,拼接就会显得繁琐 使用格式化输出,就可以简洁明了 %s ...

  4. 使用别的电脑连接另一台电脑当中的虚拟机中的kylin项目

    环境说明: 本机A的ip:192.168.0.242 服务器B的ip:192.168.0.125 服务器上的虚拟机C的ip:192.168.43.129 目前状态: B上面能访问C上的站点kylin站 ...

  5. Vue学习之品牌案例部分代码小结(二)

    品牌案例的增删查和其他部分效果: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charse ...

  6. js中函数的参数为函数的情况即回调函数

    js中函数的参数可以是数组对象也可以是函数,当参数为函数时我们叫做回调函数 //定义回调函数function B() { console.log("函数B")setTimeout( ...

  7. JavaScript 函数(二)

    一.匿名函数 1.匿名函数 没有名字的函数即称为匿名函数. 2.使用方法 a.将匿名函数赋值给一个变量,这样就可以通过变量进行调用 b.匿名函数自调用 3.关于自执行函数(匿名函数自调用)的作用:防止 ...

  8. YUM方法安装mysql5.7版本

      版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. 本文链接:https://blog.csdn.net/kabolee/article/deta ...

  9. efcore 关联插入

    出现这个错误: at Microsoft.EntityFrameworkCore.DbContext.SaveChanges(Boolean acceptAllChangesOnSuccess) Mi ...

  10. 初探PHP设计模式

    设计模式不是一套具体的语言框架,是行之有效的编码规范,是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类的.代码设计经验的总结.使用设计模式的目的:为了代码可重用性.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性.合理 ...