经过昨天的苦战,终于完成了纯C版的打飞机游戏——使用微信打飞机游戏的素材,不过玩法有些不同,下面会有详述

一、概述游戏的玩法、实现效果

1. 游戏第一步,简单判断一下,给你一个准备的时间:

2.选择"是"进入游戏界面:

3. 分数的记法规则和微信版的一样——小飞机1000、中号飞机6000、大boss10000

4. 使用鼠标点击响应的飞机,能实现爆炸效果

5. 你需要在飞机消失之前干掉它,否则游戏就结束了

6. 同样支持微信中暂停和继续的功能(左上角图标可以看见)

7. 当游戏结束的时候,还会提示你是否继续重玩

二、写游戏过程中的一些心得

1. 链表和数组的纠结:

大家应该都知道 , 要想不断的加飞机、删除飞机,那么首选链表这个数据结构,因为它的优点就是插入、删除的时间复杂度小。

的确,不过对于应该是使用链表还是简单的数组,我一开始确实纠结了很久,最终大家猜猜我选择的是什么呢?

呵呵,我选择了简单的数组,原因如下: 我的算法总是在数组的最后添加飞机,飞机的数量有限(不多 , 最多10个),如果使用链表有些大材小用

使用越简单的方式效率也就相应的越高

2. 内存的泄漏

从表面上听着像是很严重——没错,它确实是我编写过程中的一个BUG。当我完成第一个初始版本时,我迫不及待的运行了一下,开始没什么问题,运行尚好。

不过问题不一会儿就出现了——飞机不动了,程序瞬间崩溃……

我还试了几次,最终都是一样的而结果——于是我就想: 首先确定这应该是内存泄漏的问题,但是没使用链表(指针),那会是什么呢?

原来问题出现在一个很低级的错误上:

由于我使用双缓冲技术来贴位图,那么必定会创建一个兼容的内存Bitmap,然后我却没有在不使用它时释放它所占的内存,那么问题自然就出现了。

在此,我必须再次强调一下,释放资源所占内存的重要性

三、代码阶段

这次呢,我不打算详细的讲解代码细节了,因为大部分技术都是之前详述过的,例如贴位图、透明位图、双缓冲技术==

但是呢,我还是将头文件中的一些声明注解一下,方便各位参看源代码:

#ifndef BEATPLANE_H

//调用TransparentBlt函数所需导入的库
#pragma comment(lib, "Msimg32.lib") //自定义消息——开始或重玩
#define WM_START (WM_USER+100) #define TIMER 100//定时器ID
#define WNDWIDTH 380//窗口宽度
#define WNDHEIGHT 550//窗口高度
#define SMALL 2 //飞机的类型——大中小
#define MIDDLE 3
#define BIG 4
#define GRADE 200000//等级 200000一个等级
#define MAX 10//窗口中一次显示最多的飞机数 //飞机结构体
typedef struct
{
HBITMAP hBmp;//飞机位图
POINT pos; //飞机当前的位置
SIZE size;//飞机的大小
int moveSpeed;//飞机当前飞行的速度
int type;//飞机的类型(大中小)
}Plane, *PPlane; //play结构体(控制继续或暂停)
typedef struct
{
HBITMAP hBmp;//状态位图(暂停或继续)
SIZE size;//位图大小
BOOL isPaused;//状态(暂停或继续)
}Pause; int iBmpNames[] = {IDB_BK, IDB_SMALL, IDB_MIDDLE, IDB_BIG};
Plane pPlaneArr[MAX];//飞机数组
Pause pauseBmp;//暂停、继续
HBITMAP hBmp[4];//背景、大中小飞机位图句柄
int iCurLen;//当前飞机数
int score;//标记分数
int grade;//等级(用于变速)
BOOL isBigAdd=FALSE;//判断打飞机是否已经添加 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);//回调函数
VOID StickPlanes(HDC);//用双缓冲贴飞机位图
VOID AddPlane(int, int);//添加飞机
BOOL Beat(HWND, POINT);//判断打飞机是否成功
VOID Boost(HWND, PPlane);//实现爆炸效果
VOID DeletePlane(int);//删除指定索引的飞机
BOOL Paused(POINT);//判断是否点击了暂停 #endif

四、最后我做了一个gif,当做一个演示吧^_^

纯C版微信打飞机游戏

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