美术那边需要一个能在3dmax里用的支持diffuse纹理和顶点色的additive shader(不带光照)。

以前没搞过这个,于是从3dmax自带的vertexcolor.fx,DiffuseBump.fx拼凑出了一个,如下:

//-----------------------------DiffuseMapVertexcolorAdditive.fx

// 3ds max effect file
// Simple vertex color - work with the Vertex Paint tool.  The max effect parser
// allows you to define any arbitary map channel to be passed in via a texcoord.
// In this case we are interested in Vertex Color, Illumination and Alpha which
// are stored in 0,-1,-2 respectively.

// light direction (view space)

// transformations
float4x4 World      :         WORLD;
float4x4 View       :         VIEW;
float4x4 Projection :         PROJECTION;
float4x4 WorldViewProj :     WORLDVIEWPROJ;
float4x4 WorldView :         WORLDVIEW;

texture diffuseTexture : DiffuseMap<
    string name = "seafloor.dds";
    string UIName = "Diffuse Texture";
    int Texcoord = 0;
    int MapChannel = 1;
    >;

int texcoord1 : Texcoord
<
    int Texcoord = 1;
    int MapChannel = 0;
>;
int texcoord2 : Texcoord
<
    int Texcoord = 2;
    int MapChannel = -2;
>;

struct AppData
{
    float3 Pos  : POSITION;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
    float3 col    : TEXCOORD1;
    float3 alpha :TEXCOORD2;
 
};

struct v2f
{
    float4 Pos  : POSITION;
    float4 color : COLOR;
    float2 TexCoord0 : TEXCOORD0;

};

struct f2fb {
    float4 col : COLOR;
};

v2f VS(
    AppData IN
 
)
{
    v2f Out = (v2f)0;
   
    Out.Pos  = mul(float4(IN.Pos,1),WorldViewProj);    // position (projected)
    
    float4 diff;
    diff = float4(IN.col,1);

Out.color = diff;
        
    Out.color.a = IN.alpha.x;

Out.TexCoord0.xy = IN.TexCoord.xy;

return Out;
    
}
f2fb PS(v2f IN,
        uniform sampler2D DiffuseMap)
{
    f2fb OUT;

//fetch base color
    float4 color = tex2D(DiffuseMap,IN.TexCoord0 );

//fetch vertex color
    float4 vertexColor=IN.color;

OUT.col = color *vertexColor;

return OUT;
}

sampler2D diffuseSampler = sampler_state
{
    Texture = <diffuseTexture>;
    MinFilter = Linear;
    MagFilter = Linear;
    MipFilter = Linear;
    ADDRESSU = WRAP;
    ADDRESSV = WRAP;
};

technique tech
{
    pass P0
    {
        ZEnable = true;
    ZWriteEnable = false;
        AlphaBlendEnable = TRUE;
        SrcBlend         = SRCALPHA;
        DestBlend        = ONE;//InvSrcAlpha;  
        CullMode = None;
        ShadeMode = Gouraud;  
        // shaders
        
        VertexShader = compile vs_2_0 VS();
    PixelShader = compile ps_2_0 PS(diffuseSampler);
    }  
}

technique tech_cullModeCW
{
    pass P0
    {
        ZEnable = true;
    ZWriteEnable = false;
        AlphaBlendEnable = TRUE;
        SrcBlend         = SRCALPHA;
        DestBlend        = ONE;//InvSrcAlpha;  
        CullMode = CW;
        ShadeMode = Gouraud;  
        // shaders
        
        VertexShader = compile vs_2_0 VS();
    PixelShader = compile ps_2_0 PS(diffuseSampler);
    }  
}

----

补充:

1,内置的dx shader vertexcolor.fx在3dmax2012中会报错,在3dmax2010中vertexcolor.fx中是可用的。

2,仿照vertexcolor.fx,顶点色col用mapchannel 0,顶点透明度alpha用mapchannel -2。那个diffuse纹理,用一个跟它们不冲突的通道即可,我这里用的是mapchannel 1。

补充2:

3dmax里似乎没有办法控制渲染顺序,所以在复杂场景中,使用了blend的物体,显示结果并不一定符合预期。

3dmax fx shader, vertex color的更多相关文章

  1. Vertex color blending & UV tiling

    [Vertex color blending & UV tiling] 1.GemotryData控件用于代码顶点数据,如网格中的Vertex Color(下左图),UV Coord(下右图) ...

  2. Shader编程教程

    2010-05-13 11:37:14|  分类: DirectX 3D学习|举报|字号 订阅     Shader编程教程1-环境光照 您好,欢迎来到XNA Shader教程1.我的名字叫Petri ...

  3. DirectX11笔记(八)--Direct3D渲染4--VERTEX SHADER

    原文:DirectX11笔记(八)--Direct3D渲染4--VERTEX SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u0103 ...

  4. Unity3d 着色器语法(Shader)

    Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器.着色器拥有一个 Properties 的列表.着色器包含 ...

  5. Unity3D shader简介

    Unity3D shader简介 可以肯定的说Unity3D使得很多开发者开发游戏更容易.毫无疑问,shader(着色器)编码,仍有很长的路要走.shader是一个专门运行在GPU的程序,经常被神秘包 ...

  6. Shader 之 顶点变形

    可以使3D物体通过顶点变形弯曲,常见于跑酷游戏的跑道.可向左.右.上.下弯曲. Shader "Custom/VertexColorCurved" { Properties { / ...

  7. Surface Shader

    Surface Shader: (1)必须放在SubShdader块,不能放在Pass内部: (2)#pragma sufrace surfaceFunction lightModel [option ...

  8. UnityShader之固定管线命令Combine纹理混合【Shader资料4】

    Combine,纹理混合. 我们先看圣典上给的解释. 纹理在基本的顶点光照被计算后被应用.在着色器中通过SetTexture 命令来完成. SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效:这种模 ...

  9. Unity3d Shader开发(三)Pass(Pass Tags,Name,BindChannels )

    Pass Tags 通过使用tags来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果. Syntax 语法 Tags { "TagName1" = "Value1&qu ...

随机推荐

  1. 移动端 关于 键盘将input 框 顶上去的解决思路---个人见解

    在移动端,经常会遇到input获得焦点时候弹出的虚拟键盘将整体页面布局打乱的情况. 比如说是这种 输入框未获得焦点键盘未抬起的时候: 输入框获得焦点键盘抬起的时候 这种情况下,不管是上面的textar ...

  2. rc_80 tomcat 日志

    1 #!/bin/sh 2 cd /mnt/tomcat/tomcat_8082/logs; 3 tail -f catalina.out;

  3. Visual Studio 2013 新增web项目IIS Express的64位版

    使用Visual Studio 2012开发SharePoint的应该都遇到过下面的错误“SharePoint 在32位进程中不受支持”,而怎么修改目标平台都不好使,因为VS 2012所配备的IIS ...

  4. 解决kylin查询报错:org.apache.kylin.rest.exception.InternalErrorException

    报错信息: -- ::, ERROR [Query 12e9c054-760c---b1f06724c9b6-] service.QueryService: : Exception when exec ...

  5. vim配置总结

    本博文转自:http://www.cppblog.com/runsisi/archive/2013/04/06/199152.html? opt=admin 12年的最后一天配置了一下公司RHEL上的 ...

  6. 加解密 3DES AES RSA 简介 示例 MD

    Markdown版本笔记 我的GitHub首页 我的博客 我的微信 我的邮箱 MyAndroidBlogs baiqiantao baiqiantao bqt20094 baiqiantao@sina ...

  7. jquery ajax方式直接提交整个表单

    $.ajax({ type: "POST", url: url, data: $('#form1').serialize(), success: function(msg){ al ...

  8. 【Project Euler 1】Multiples of 3 and 5

    题目要求是: If we list all the natural numbers below 10 that are multiples of 3 or 5, we get 3, 5, 6 and ...

  9. GCC高级测试功能扩展——程序性能测试工具gprof、程序覆盖测试工具gcov

    gprof是GNU组织下的一个比较有用的性能测试功能: 主要功能:   找出应用程序中消耗CPU时间最多的函数: 产生程序运行时的函数调用关系.调用次数 基本原理:   首先用户要使用gprof工具, ...

  10. 【转】DNS查询过程

    DNS查询过程 DNS的查询过程是指在客户端通过DNS服务器将一个IP地址转换为一个FQDN(Fully Qualified Domain Name,完全合格的域名),或将一个FQDN转化为一个IP地 ...