love2d一个好玩的地方是支持glsl1.2,并修改简化,glsl1.2的文档

地址为:http://www.opengl.org/registry/doc/GLSLangSpec.Full.1.20.8.pdf。

glsl是opengl的着色器语言,还有其它类似的语言,如微软的HLSL,

NviDIA的Cg等,关于着色器的介绍可以参见此文。我会按照该系列文章

的思路写几篇love2d下的glsl用法。简单的说glsl可以让显卡按我们自定义

的渲染流程来处理像素点和图片的颜色变化、混合、光照等。

记住三个关键词就可以使用glsl了,即创建、加载、更新(此步非必须)。

1、创建 love.graphics.newShader( code )

code是一段着色器代码,love2d会把这段代码交给显卡处理,这个函数

会返回创建成功后的shader对象。

2、加载 love.graphics.setShader( shader )

使用指定的shader绘图,如果不加参数则是关闭着色器。

3、更新 Shader:send()

在love.update()里可以通过shader对象的send函数更新数据,支持以下数据:

extern number time; 时间
  extern vec2 light_pos; 光照
  extern vec4 colors[4]; 颜色

下面这个是摘自官方wiki的代码:(略作修改)

main.lua

function love.load()
--lua里字符串有换行要用[[]]括起
local shadercode=[[
//这里是类C的语法,注释使用"//",每个语句结尾用";",函数用"()" extern number time; //time变量用来和外部交换,外部程序可以给这个time传值
vec4 effect(vec4 color, Image texture, vec2 texture_coords, vec2 pixel_coords)
{ //(r,g,b,a)颜色,取值0-1,这里对time变量进行操作保证结果在0-1范围内
return vec4((1.0+sin(time))/2.0, abs(cos(time)), abs(sin(time)), 1.0);
}
]]
--1 创建shader
myeffect = love.graphics.newShader(shadercode)
end function love.draw()
-- 2 关闭shader,矩形为默认效果
love.graphics.setShader()
love.graphics.rectangle('fill', ,,,) -- 2 加载effect shader,矩形效果绚丽
love.graphics.setShader(myeffect)
love.graphics.rectangle('fill', ,,,)
end local t =
function love.update(dt)
t = t + dt
myeffect:send("time", t) --3 更新
end

运行后下面矩形的颜色会随着时间变化,每个点的颜色都是

vec4((1.0+sin(time))/2.0, abs(cos(time)), abs(sin(time)), 1.0)

上面的代码可以修改如下:

main.lua 不使用shader

local t =
function love.draw()
love.graphics.setColor(,,,)
love.graphics.rectangle('fill', ,,,)
love.graphics.setColor((1.0+math.sin(t))/2.0*, math.abs(math.cos(t))*, math.abs(math.sin(t))*, )
love.graphics.rectangle('fill', ,,,)
end function love.update(dt)
t = t + dt
end

两者的效果一样,那我们为什么需要shader呢?

使用shader时,点的颜色变花计算是在显卡里完成的;不用shader时,点的颜色变化计算是在CPU里

完成的,之后还要把结果传给显卡,这样做没有利用显卡,效率不高,而且有些特效如果不用shader

实现会很麻烦。

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