操作系统:Windows8.1

显卡:Nivida GTX965M

开发工具:Visual Studio 2017


在本章节我们将为图形管线创建另外两个资源来对图像进行采样。第一个资源我们之前已经接触过了,就是交换链,但是第二个资源比较新,它涉及着色器如何从图像中读取纹素。

Texture image view


我们之前看过交换链和帧缓冲区,图像不是直接访问,而是通过图像视图。我们也会借助图像视图来访问纹理图像。

添加一个类成员变量vkImageView保存纹理图像,并且创建新的函数createTextureImageView:

VkImageView textureImageView;

...

void initVulkan() {
...
createTextureImage();
createTextureImageView();
createVertexBuffer();
...
} ... void createTextureImageView() { }

函数中的代码可以主要基于createImageViews。仅有的两个变化是format和image字段:

VkImageViewCreateInfo viewInfo = {};
viewInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_VIEW_CREATE_INFO;
viewInfo.image = textureImage;
viewInfo.viewType = VK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D;
viewInfo.format = VK_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
viewInfo.subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
viewInfo.subresourceRange.baseMipLevel = ;
viewInfo.subresourceRange.levelCount = ;
viewInfo.subresourceRange.baseArrayLayer = ;
viewInfo.subresourceRange.layerCount = ;

这里已经省略了显示的 viewInfo.components 初始化,因为VK_COMPONET_SWIZZLE_IDENTITY被定义为0。最后在函数中通过调用vkCreateImageView完成图像视图的创建:

if (vkCreateImageView(device, &viewInfo, nullptr, &textureImageView) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to create texture image view!");
}

因为很多逻辑都是从createImageViews复制过来的,所以可以抽象一个新的函数createImageView封装该部分逻辑。

VkImageView createImageView(VkImage image, VkFormat format) {
VkImageViewCreateInfo viewInfo = {};
viewInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_VIEW_CREATE_INFO;
viewInfo.image = image;
viewInfo.viewType = VK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D;
viewInfo.format = format;
viewInfo.subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
viewInfo.subresourceRange.baseMipLevel = ;
viewInfo.subresourceRange.levelCount = ;
viewInfo.subresourceRange.baseArrayLayer = ;
viewInfo.subresourceRange.layerCount = ; VkImageView imageView;
if (vkCreateImageView(device, &viewInfo, nullptr, &imageView) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to create texture image view!");
} return imageView;
}

createTextureImageView函数可以简化为:

void createTextureImageView() {
textureImageView = createImageView(textureImage, VK_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM);
}

createImageViews可以简化为:

void createImageViews() {
swapChainImageViews.resize(swapChainImages.size()); for (uint32_t i = ; i < swapChainImages.size(); i++) {
swapChainImageViews[i] = createImageView(swapChainImages[i], swapChainImageFormat);
}
}

确保程序退出的时候销毁图像视图,并在销毁图像本身前清理图像视图。

Samplers


着色器直接从图像中读取纹素是可以的,但是当它们作为纹理图像的时候并不常见。纹理图像通常使用采样器来访问,应用过滤器和变换来计算最终的颜色。

这些过滤器有助于处理超载采样的问题。考虑一个映射到几何图形的纹理图像,拥有比纹素更多的片元。如果只是在每个片段中使用最接近的纹理坐标,那么会获得第一个图像的结果:

如果混合最近的四个纹素通过显性插值,我们会看到更加平滑的结果,如右图所示。当然,应用程序可能具有符合左侧风格的艺术要求(比如Minecraft),但是常规的图形应用程序中更倾向右侧的效果。当从纹理中读取一个颜色的时候,采样器自动应用过滤器。

如果采样负载采样也会造成问题。当采样频率过高的时候,比如对于棋盘的纹理进行采样,会导致在有锐度角的地方产生幻影。

如作左侧图示,顺着距离的变化,纹理变的模糊且混乱的。解决方案是各向异性过滤 anisotropic filtering,它会自动被采样器应用。

除了这些过滤器,采样器也参与变换。当尝试读取图像外的纹素的时候,采用什么 addressing mode 寻址模式 。下图显示了一些可能的模式:

添加新函数createTextureSampler配置采样器对象。我们稍后会使用它从着色器中读取颜色。

void initVulkan() {
...
createTextureImage();
createTextureImageView();
createTextureSampler();
...
} ... void createTextureSampler() { }

采样器通过VkSamplerCreateInfo结构体配置,它用来指定将要应用的过滤器和变换。

VkSamplerCreateInfo samplerInfo = {};
samplerInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SAMPLER_CREATE_INFO;
samplerInfo.magFilter = VK_FILTER_LINEAR;
samplerInfo.minFilter = VK_FILTER_LINEAR;

magFilter 和 minFilter 过滤器字段指定纹素放大和缩小内插值方式。放大关注上文描述的超采样问题,缩小关注负载采样的问题。VK_FILTER_NEAREST和VK_FILTER_LINEAR是可选的选项,对应上面图片纰漏的模式。

samplerInfo.addressModeU = VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_REPEAT;
samplerInfo.addressModeV = VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_REPEAT;
samplerInfo.addressModeW = VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_REPEAT;

可以使用addressMode字段指定每个轴向使用的寻址模式。有效的值列在下方。大多数在图像中已经解释说明过了。需要注意的是轴向在这里称为 U,V 和 W 代替 X,Y 和 Z。这是纹理空间坐标的约定。

  • VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_REPEAT:当超过图像尺寸的时候采用循环填充。
  • VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_MIRRORED_REPEAT:与循环模式类似,但是当超过图像尺寸的时候,它采用反向镜像效果。
  • VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_CLAMP_TO_EDGE:当超过图像尺寸的时候,采用边缘最近的颜色进行填充。
  • VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_MIRROR_CLAMP_TOEDGE:与边缘模式类似,但是使用与最近边缘相反的边缘进行填充。
  • VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_CLAMP_TO_BORDER:当采样超过图像的尺寸时,返回一个纯色填充。

在这里使用什么样的寻址模式并不重要,因为我们不会在图像之外进行采样。但是循环模式是普遍使用的一种模式,因为它可以用来实现诸如瓦片地面和墙面的纹理效果。

samplerInfo.anisotropyEnable = VK_TRUE;
samplerInfo.maxAnisotropy = ;

这两个字段指定是否使用各向异性过滤器。没有理由不使用该特性,除非性能是一个问题。maxAnisotropy字段限制可用于计算最终颜色的纹素采样的数量。低的数值会得到比较好的性能,但是会得到较差的质量。当前没有任何的图形硬件可以使用超过16个采样器,因为与其超过16个采样器之间的差异可以忽略不计。

samplerInfo.borderColor = VK_BORDER_COLOR_INT_OPAQUE_BLACK;

borderColor字段指定采样范围超过图像时候返回的颜色,与之对应的是边缘寻址模式。可以以float或者int格式返回黑色,白色或者透明度。但是不能指定任意颜色。

samplerInfo.unnormalizedCoordinates = VK_FALSE;

unnormalizedCoordinates字段指定使用的坐标系统,用于访问图像的纹素。如果字段为VK_TRUE,意味着可以简单的使用坐标范围为 [ 0, texWidth ) 和 [ 0, texHeight )。如果使用VK_FALSE,意味着每个轴向纹素访问使用  [ 0, 1) 范围。真实的应用程序总是使用归一化的坐标。因为这样可以使用完全相同坐标的不同分辨率的纹理。

samplerInfo.compareEnable = VK_FALSE;
samplerInfo.compareOp = VK_COMPARE_OP_ALWAYS;

如果开启比较功能,那么纹素首先和值进行比较,并且比较后的值用于过滤操作。主要用在阴影纹理映射的 percentage-closer filtering 即百分比近似过滤器。我们会在未来的章节中看到。

samplerInfo.mipmapMode = VK_SAMPLER_MIPMAP_MODE_LINEAR;
samplerInfo.mipLodBias = 0.0f;
samplerInfo.minLod = 0.0f;
samplerInfo.maxLod = 0.0f;

所有这些字段应用在mipmapping。mipmapping也在未来章节中看到,但是基本的它可以应用另一种滤波器。

采样器的功能现在已经完整的定义了。添加类成员持有采样器对象的引用并通过vkCreateSampler创建采样器:

VkImageView textureImageView;
VkSampler textureSampler; ... void createTextureSampler() {
... if (vkCreateSampler(device, &samplerInfo, nullptr, &textureSampler) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to create texture sampler!");
}
}

需要注意的是采样器没有任何地方引用VkImage。采样器是一个独特的对象,它提供了从纹理中提取颜色的接口。它可以应用在任何你期望的图像中,无论是1D,2D,或者是3D。也与之前很多旧的API是不同的,后者将纹理图像与过滤器混合成单一状态。

在程序的最后且不再访问图像的时候,销毁采样器:

void cleanup() {
cleanupSwapChain(); vkDestroySampler(device, textureSampler, nullptr);
vkDestroyImageView(device, textureImageView, nullptr); ...
}

Anisotropy device feature


如果现在运行程序,你会看到validation layer消息如下:

这是因为各向异性滤波器是一个可选的特性。我们需要更新createLogicalDevice函数请求它:

VkPhysicalDeviceFeatures deviceFeatures = {};
deviceFeatures.samplerAnisotropy = VK_TRUE;

并且尽管现在的图形卡不太可能不支持该功能,但建议仍然更新isDeviceSuitable函数去检测是否有效:

bool isDeviceSuitable(VkPhysicalDevice device) {
... VkPhysicalDeviceFeatures supportedFeatures;
vkGetPhysicalDeviceFeatures(device, &supportedFeatures); return indices.isComplete() && extensionsSupported && supportedFeatures.samplerAnisotropy;
}

vkGetPhysicalDeviceFeatures将VkPhysicalDeviceFeatures结构重新定义,指定哪些特性被支持而不是通过设置boolean值来请求。

如果不是强制使用各向异性滤波器,也可以简单的通过条件设定来不使用它:

samplerInfo.anisotropyEnable = VK_FALSE;
samplerInfo.maxAnisotropy = ;

下一章我们将图像与采样器对象公开到着色器中,绘制纹理到正方形上。

项目代码 GitHub地址。

Vulkan Tutorial 26 Image view and sampler的更多相关文章

  1. Vulkan Tutorial 26 view and sampler

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 在本章节我们将为图形管线创建另外两个资源来对图像进行采样.第一个资源我们之前已经接触 ...

  2. [译]Vulkan教程(26)描述符池和set

    [译]Vulkan教程(26)描述符池和set Descriptor pool and sets 描述符池和set Introduction 入门 The descriptor layout from ...

  3. Vulkan Tutorial 27 combined image sampler

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 我们在教程的uniform 缓冲区中首次了解了描述符.在本 ...

  4. Vulkan Tutorial 23 Descriptor layout and buffer

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 我们现在可以将任意属性传递给每个顶点的顶点着色器使用.但是 ...

  5. Vulkan Tutorial 28 Depth buffering

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 到目前为止,我们所使用的几何图形为3D,但仍然完全扁平的. ...

  6. Vulkan Tutorial 29 Loading models

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 应用程序现在已经可以渲染纹理3D模型,但是 vertice ...

  7. Vulkan Tutorial 开发环境搭建之Windows

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 相信很多人在开始学习Vulkan开发的起始阶段都会在开发环境的配置上下一些功夫,那么 ...

  8. Vulkan Tutorial 02 编写Vulkan应用程序框架原型

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 General structure 在上一节中,我们创建了一个正确配置.可运行的的V ...

  9. Vulkan Tutorial 05 物理设备与队列簇

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Selecting a physical device 通过VkInstance初始 ...

随机推荐

  1. stm32寄存器版学习笔记02 串口通信

    stm32F103RCT6提供5路串口.串口的使用,只要开启串口时钟,设置相应的I/O口的模式,然后配置下波特率.数据位长度.奇偶校验等信息,即可使用. 1.串口的配置步骤 ①串口时钟使能 APB2外 ...

  2. BZOJ4709 Jsoi2011 柠檬【决策单调性+单调栈】

    Description Flute 很喜欢柠檬.它准备了一串用树枝串起来的贝壳,打算用一种魔法把贝壳变成柠檬.贝壳一共有 N (1 ≤ N ≤ 100,000) 只,按顺序串在树枝上.为了方便,我们从 ...

  3. 如何创建一个基于 MSBuild Task 的跨平台的 NuGet 工具包

    MSBuild 的 Task 为我们扩展项目的编译过程提供了强大的扩展性,它使得我们可以用 C# 语言编写扩展:利用这种扩展性,我们可以为我们的项目定制一部分的编译细节.NuGet 为我们提供了一种自 ...

  4. 利用 TypeConverter,转换字符串和各种类型只需写一个函数

    本文代码基于 .NET Framework 实现. 本来只想进行简单的配置存储的,不料发现 .NET 的基本类型多达十多种.于是,如果写成下面这样,那代码可就太多了哦: // 注:`Configura ...

  5. Object-C 中的Selector 概念

    selector可以叫做选择器,其实指的就是对象的方法,也可以理解为C语言里面的函数指针,在面向对象里面的对应概念. @selector(xxxx)的作用是找到名字为xxxx的方法.一般用于[a pe ...

  6. 《DSP using MATLAB》示例Example 8.20

    %% ------------------------------------------------------------------------ %% Output Info about thi ...

  7. oracle 之 控制oracle RAC 进行并行运算

    RAC的一大优点就是可以跨节点进行并行计算,那么如何控制并行运算?这就是这篇文章要讨论的内容. 10 g 中: 合理设置跨节点并行,需要先设置一些参数:instance_groups:这个参数主要是设 ...

  8. Eclipse 创建类时添加继承

    eclipse 中类的继承创建有两种方式: 1.手动敲代码通过 extends 关键字来继承 public class A extends B { } 2.在创建类的时候就选择好继承关系 点击 Fin ...

  9. 2dx 3.0环境配置(mac)

    安装ant brew install ant ant默认的目录在 /usr/local/bin mvim ~/.profile,添加 export ANT_ROOT=/usr/local/bin . ...

  10. 推动FPGA发展箭在弦上,国内厂商须走差异化之路

    7月25日,由中国电子报与深圳投资推广署共同举办的“第六届(2018)中国FPGA产业发展论坛”在深圳召开. 作为四大通用集成电路芯片之一,FPGA(现场可编程门阵列)的重要性与CPU.存储器.DSP ...