【本节内容】

1、程序的基本组成:CCSprite(精灵)、CCLayer(层)、CCScene(场景)、CCDirector(导演)

2、分析HelloWorld源码。

一、基本组成

cocos2d-x游戏引擎主要六个部分,分别为导演(CCDirector)、摄像机(CCCamera)、场景(CCScene)、布景(CCLayer)、精灵(CCSprite)、以及动作(CCAction)。

(1)CCSprite(精灵)

精灵其实就是我们说的元素。比如一个游戏里的角色、NPC、怪物、物品等,乃至连随机掠过的鸟、飘过的风,从理论来说,也是精灵。表现在游戏中我们能看到的东西,应该都可以看作是精灵。众生相,皆精灵!!!

(2)CCLayer(层)

层在cocos2dx项目里是精灵以外出现的最多的元素。我们可以把层理解为一层透明的幕布,当然在实际开发中根据需要也可以不透明,我们的精灵就需要加在层上。一个游戏一个时间段可以有很多层,因为层是透明的,所以不同的层摞在一起,实际看起来就和一个层一样。但是精灵在各自的层上表现出来,互不影响。

(3)CCScene(场景)

如果我们把层理解为幕布,那么场景就是一个电视,我们把幕布放在这个电视里,去组建游戏。一个游戏一般会包含3个基本场景,开始,游戏和结束。

(4)CCDirector(导演)

导演负责场景的控制,同时它也是游戏的核心,控制整个游戏的流程,包括开始,继续,暂停等。另外,它还控制着屏幕大小,FPS的显示和隐藏,游戏的进入和退出,关卡场景的切换,以及获取正在运行的场景等等。

注意:整个游戏只有一个导演

(5)相互之间的关系框架如下图所示

       导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。

一个导演同一时间只能运行一个场景,一个场景之中可以加载多个层。一个层中可以加载多个精灵,层中也可以加层。

在实际开发中,并没有那么严格,可以随机应变。

二、HelloWorld

我们打开程序下的HelloWorld.h文件,我们可以看到以下内容。

HelloWorld是一个层类,继承自CCLayer。

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
// 真正的初始化
virtual bool init(); // 静态场景函数
static cocos2d::CCScene* scene(); // 菜单回调函数
void menuCloseCallback(CCObject* pSender); // 这是一个创建对象的代码,它会自动创建代码
// 如果失败它会自动回收内存,如果回收内存失败,会自动删除对象
CREATE_FUNC(HelloWorld);
}; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

之后看HelloWorld.cpp文件

创建静态的场景:

#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

CCScene* HelloWorld::scene()
{
// 创建场景
CCScene *scene = CCScene::create(); // 创建层
HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); // 将层加入场景
scene->addChild(layer); // 返回场景
return scene;
}

初始化函数:一般情况下,我们大部分的操作都是在初始化函数init()进行编写的。

// 初始化
bool HelloWorld::init()
{
// 初始化父类
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
} // CCSize:屏幕大小 width 480 ,height 320
// CCPoint:坐标
// getVisibleSize
// getVisibleOrigin
// getWinSize:获取当前窗口的尺寸
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin(); // 创建一个菜单项pCloseItem并绑定回调函数在menuCloseCallback上
CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
"CloseNormal.png", // 未选中图片
"CloseSelected.png", // 选中图片
this,
menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback)); // 绑定回调函数 // 设置pCloseItem的位置
// getContentSize
// ccp:用来创建坐标
// setPosition
pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2)); // 用pCloseItem来创建一个菜单pMenu
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
// CCPointZero位于x=0,y=0
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, 1); // 创建一个文本对象pLabel,内容是Hello World,字体是Arial,字号是24
CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24); // 设置文本对象pLabel的坐标
pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height)); // 将文本对象加入当前layer中
this->addChild(pLabel, 1); // 使用HelloWorld.png图片创建一个精灵pSprite
CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png"); // 设置这个精灵全屏居中
pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); // 把这个精灵加入到layer中
this->addChild(pSprite, 0); return true;
}

回调函数,退出程序:

// 按钮回调函数
void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8)
CCMessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
#else
// 退出程序
CCDirector::sharedDirector()->end();
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
exit(0);
#endif
#endif
}

三、代码中的一些函数

CCSize 屏幕大小; height=320 , width=480

CCPoint 坐标点

getVisibleSize()获得视口(可视区域)的大小,若是DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize便是getWinSize。

getVisibleOrigin()获得可视区域的出发点坐标,在处理相对位置时,确保节点在不同分辨率下的位置一致。

getWinSize()获取屏幕尺寸大小。

getContentSize()获得节点原始的大小。只是逻辑尺寸,不是像素

getContentSizeInPixels()获得的是像素点大小

P.S.像素点和逻辑点关系:逻辑点大小 = 像素大小/contentScaleFactor.

ccp(x,y)是用来创建坐标的; CCPoint

setPosition()设置坐标位置。

cocos2dx基础篇(2) 第一个程序的更多相关文章

  1. cocos2dx基础篇(3) 常用重要类

    ---------------------------------------- 入口类main.cpp 主要控制类AppDelegate.cpp -------------------------- ...

  2. Java 零基础跑起第一个程序

    Java 零基础跑起第一个程序 一 概述 1  java代码编译 编译后才干在计算机中执行.编译就是把人能看懂的代码转换成机器能看懂的形式 2 java的长处 一次编译.到处执行.由于java代码是在 ...

  3. Python学习笔记——基础篇【第一周】——变量与赋值、用户交互、条件判断、循环控制、数据类型、文本操作

    目录 Python第一周笔记 1.学习Python目的 2.Python简史介绍 3.Python3特性 4.Hello World程序 5.变量与赋值 6.用户交互 7.条件判断与缩进 8.循环控制 ...

  4. C#基础知识-编写第一个程序(二)

    通过上一篇数据类型已经介绍了C#中最基本的15种预定义数据类型,了解每一种类型代表的数据以及每种类型的取值范围,这是很重要也是最基本.下面我们通过实例来了解每个类型如何去使用.编写C#程序时我们需要用 ...

  5. (转载)OC学习篇之---第一个程序HelloWorld

    之前的一片文章简单的介绍了OC的相关概述,从这篇开始我们就开始学习OC的相关知识了,在学习之前,个人感觉需要了解的其他的两门语言:一个是C/C++,一个是面向对象的语言(当然C++就是面向对象,不过这 ...

  6. OC学习篇之---第一个程序HelloWorld

    从这篇开始我们就开始学习OC的相关知识了,在学习之前,个人感觉需要了解的其他的两门语言:一个是C/C++,一个是面向对象的语言(当然C++就是面向对象,不过这里最好还是Java).在干活之前,得先找到 ...

  7. 【Cocos2d入门教程二】Cocos2d-x基础篇

    上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: a.环境设定(帧率 初始化ope ...

  8. cocos2dx基础篇(26) 单例模式

    单例模式,说的通俗一点就是:创建某个类的全局唯一静态实例对象.也就是说从它创建开始,一直到整个游戏程序结束才会释放资源,期间一直保存的着数据. 单例类在大部分游戏中应该是必不可少的部分,如整个游戏音乐 ...

  9. cocos2dx基础篇(22) 基本动画CCAnimation/CCAnimate

    [小知识] CCSpriteFrame     :精灵帧.    它是相对动画而产生的,其实就是一张纹理图片. CCAnimationFrame  :动画帧.    由精灵帧与间隔帧数组成,是动画CC ...

随机推荐

  1. <<,>>(有符号位移)和>>>(无符号位移)的使用方法,及差别

    <<  ——  有符号左移 >>  ——  有符号右移 <<<  ——  无符号左移 >>>  ——  无符号右移 无符号移位(>&g ...

  2. 利用pipework为docker容器设置固定IP

    今天介绍如何在redhat/centos7系列机器上使用pipework为docker启动的容器指定一个固定ip,我们知道默认情况下,docker会使用 bridge网络模式为每一个启动的容器动态分配 ...

  3. 2019全国卷(III)理科23题的另类解法

    已知 $x,y,z\in\textbf{R}$且$x+y+z=1$ (1)求$(x-1)^2+(y+1)^2+(z+1)^2$的最小值: (2)若$(x-2)^2+(y-1)^2+(z-a)^2\ge ...

  4. Liunx centos 系统 修改hostname

    1 centos6下修改hostname [root@centos6 ~]$ hostname # 查看当前的hostnmae centos6.magedu.com [root@centos6 ~]$ ...

  5. 【Linux学习一】命令行CLI、BASH的基本操作

    ●操作系统的基本结构 操作系统的基本结构通过Kernel(内核)和Shell(壳)构成.常见的Shell分为GUI和CLI GUI 图形方面的shell ------〉windows .mac osC ...

  6. LightOJ-1079-Just another Robbery(概率, 背包)

    链接: https://vjudge.net/problem/LightOJ-1079#author=feng990608 题意: As Harry Potter series is over, Ha ...

  7. wget下载与tar压缩/解压

    目录 wget命令 下载整个网站 压缩与解压 小节 wget命令 Usage: wget [OPTION]... [URL]... # 后台运行 -b, --background go to back ...

  8. 修改 mvc webapi 默认返回 json 格式

    web api 默认的已 xml 格式返回数据 现在开发一般都是以 json 格式为主 下面配置让 webapi 默认返回 json ,在需要返回 xml 时只需要加一个查询参数 datatype=x ...

  9. python之timeit模块

    timeit模块: timeit 模块定义了接受两个参数的 Timer 类.两个参数都是字符串. 第一个参数是你要计时的语句或者函数. 传递给 Timer 的第二个参数是为第一个参数语句构建环境的导入 ...

  10. ORA-01440:要减小精度和标准,则要修改的列必须为空

    修改字段的精度时,提示“ ORA-01440:要减小精度和标准,则要修改的列必须为空 ” 解决方法:将该表中的数据全部删除即可