unreal 自定义 Slate Style Sets
搜集到的最有价值的一篇教学,按照作者的方法尝试中遇到了一些问题。【感谢这位作者!】
网址:https://wiki.unrealengine.com/Slate_Style_Sets_Part_2
在此,我将详述我的制作过程。本文原创,转载请写明出处,违者必究!
首先创建 xxStyle, 我这里测试就以 Test命名。
#pragma once
#include "SlateStyle.h" class TestStyles
{
public:
static void Initialize(); static void Shutdown(); static const class ISlateStyle& Get(); static FName GetStyleSetName(); private: static TSharedRef<class FSlateStyleSet> Create(); static TSharedPtr<class FSlateStyleSet> Instance;
};
这个类是自己创建的,没有经过 UnrealEditor 的创建向导。(当然你也可以使用向导)
#include "Test05.h"
#include "TestStyles.h"
#include "SlateGameResources.h" TSharedPtr<FSlateStyleSet> TestStyles::Instance = nullptr; void TestStyles::Initialize()
{
if (!Instance.IsValid())
{
Instance = Create(); FSlateStyleRegistry::RegisterSlateStyle(*Instance);
}
} void TestStyles::Shutdown()
{
FSlateStyleRegistry::UnRegisterSlateStyle(*Instance);
ensure(Instance.IsUnique());
Instance.Reset();
} const class ISlateStyle& TestStyles::Get()
{
return *Instance;
} FName TestStyles::GetStyleSetName()
{
static FName StyleSetName(TEXT("TestStyles"));
return StyleSetName;
} TSharedRef<class FSlateStyleSet> TestStyles::Create()
{
return FSlateGameResources::New(TestStyles::GetStyleSetName(), "/game/ui", "/game/ui");
}
这里需要注意:FSlateGameResources 资源路径的相对位置。 /game 代替了 /context, 存放在 /context 目录下的资源,统一在地址路径中更名为 /game。
这个路径很重要!遇到错误的时候,一定要回来看看这个路径,看看能否找到 style 资源。
在这里,我没有按照网页中作者的方式创建 GameModule。(事实上我尝试了,但我失败了,暂时不想在此花费时间,所以改路。我放在了自定义的GameMode中)。
我认为只要能合理化的让 TestStyles 初始化,放哪都不是问题,(当然或许需要考虑创建的时序性,但目前我还没此顾虑)。
AMyGameMode::AMyGameMode()
{
this->HUDClass = AMyHUD::StaticClass();
FSlateStyleRegistry::UnRegisterSlateStyle(TestStyles::GetStyleSetName());// 参考网页的作者。只为防重复注册。
TestStyles::Initialize();
}
下面这个类,是由 UnrealEditor 向导生成的,操作如下:
在 Class 目录下创建 New Class。


#pragma once #include "Styling/SlateWidgetStyle.h"
#include "SlateWidgetStyleContainerBase.h" #include "GlobalTestWidgetStyle.generated.h" /**
*
*/
USTRUCT()
struct TEST05_API FGlobalTestStyle : public FSlateWidgetStyle
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
public: FGlobalTestStyle();
virtual ~FGlobalTestStyle(); // FSlateWidgetStyle
virtual void GetResources(TArray<const FSlateBrush*>& OutBrushes) const override;
static const FName TypeName;
virtual const FName GetTypeName() const override { return TypeName; };
static const FGlobalTestStyle& GetDefault(); UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Appearance)
FTextBlockStyle textBlockStyle;
}; /**
*/
UCLASS(hidecategories=Object, MinimalAPI)
class UGlobalTestWidgetStyle : public USlateWidgetStyleContainerBase
{
GENERATED_BODY() public:
/** The actual data describing the widget appearance. */
UPROPERTY(Category=Appearance, EditAnywhere, meta=(ShowOnlyInnerProperties))
FGlobalTestStyle WidgetStyle; virtual const struct FSlateWidgetStyle* const GetStyle() const override
{
return static_cast< const struct FSlateWidgetStyle* >( &WidgetStyle );
}
};
#include "Test05.h"
#include "GlobalTestWidgetStyle.h" FGlobalTestStyle::FGlobalTestStyle()
{ } FGlobalTestStyle::~FGlobalTestStyle()
{
} const FName FGlobalTestStyle::TypeName(TEXT("FGlobalTestStyle")); const FGlobalTestStyle& FGlobalTestStyle::GetDefault()
{
static FGlobalTestStyle Default;
return Default;
} void FGlobalTestStyle::GetResources(TArray<const FSlateBrush*>& OutBrushes) const
{ }
这里是重点, 我自己在作者的网页中没有看懂,最终咨询了同事后试验才找到正路。
在 Content 目录中创建 Style. 这个地址一定要是之前提到的 FSlateGameResources::New( 中使用的 地址,目前我用的是 /Game/ui 位置的地址,(参照上文解释)/Game/ui 的位置应该被替换成 /content/ui,如图:

在此创建:

得到一个
资源,这个名字也很重要,之后要对应上。
现在就双击修改里面的内容。

这个东西会存在,就是因为自定义的 FSlateWidgetStyle 中定义了
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Appearance) FTextBlockStyle textBlockStyle;
这正是它。
我修改了字体和字体大小。
到了最后一步,实例化显示了,测试代码片段如下,我写在
void AMyHUD::BeginPlay()
{
// 注意,这里的 "TestButtonStyle01" 是资源的名字
auto ss = TestStyles::Get().GetWidgetStyle<FGlobalTestStyle>("TestButtonStyle01"); textBlock = SNew(STextBlock)
.TextStyle(&ss.textBlockStyle)
.Text(FText::FromString("Hello World !")); GEngine->GameViewport->AddViewportWidgetContent(SNew(SWeakWidget).PossiblyNullContent(textBlock.ToSharedRef()));
}
所有步骤都做完了。可以显示了。效果如图:

原文中提到需要用到 Brush 的地方,以上代码不能工作,需要有其他步骤。测试成功后另写博文。
找到如何使Brush可用的方法:
void FGlobalTestStyle::GetResources(TArray<const FSlateBrush*>& OutBrushes) const
{
OutBrushes.Add(&m_brush); // 在这里添加需要的所有Brush,必须全部列出;
}
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