unreal 自定义 Slate Style Sets
搜集到的最有价值的一篇教学,按照作者的方法尝试中遇到了一些问题。【感谢这位作者!】
网址:https://wiki.unrealengine.com/Slate_Style_Sets_Part_2
在此,我将详述我的制作过程。本文原创,转载请写明出处,违者必究!
首先创建 xxStyle, 我这里测试就以 Test命名。
#pragma once
#include "SlateStyle.h" class TestStyles
{
public:
static void Initialize(); static void Shutdown(); static const class ISlateStyle& Get(); static FName GetStyleSetName(); private: static TSharedRef<class FSlateStyleSet> Create(); static TSharedPtr<class FSlateStyleSet> Instance;
};
这个类是自己创建的,没有经过 UnrealEditor 的创建向导。(当然你也可以使用向导)
#include "Test05.h"
#include "TestStyles.h"
#include "SlateGameResources.h" TSharedPtr<FSlateStyleSet> TestStyles::Instance = nullptr; void TestStyles::Initialize()
{
if (!Instance.IsValid())
{
Instance = Create(); FSlateStyleRegistry::RegisterSlateStyle(*Instance);
}
} void TestStyles::Shutdown()
{
FSlateStyleRegistry::UnRegisterSlateStyle(*Instance);
ensure(Instance.IsUnique());
Instance.Reset();
} const class ISlateStyle& TestStyles::Get()
{
return *Instance;
} FName TestStyles::GetStyleSetName()
{
static FName StyleSetName(TEXT("TestStyles"));
return StyleSetName;
} TSharedRef<class FSlateStyleSet> TestStyles::Create()
{
return FSlateGameResources::New(TestStyles::GetStyleSetName(), "/game/ui", "/game/ui");
}
这里需要注意:FSlateGameResources 资源路径的相对位置。 /game 代替了 /context, 存放在 /context 目录下的资源,统一在地址路径中更名为 /game。
这个路径很重要!遇到错误的时候,一定要回来看看这个路径,看看能否找到 style 资源。
在这里,我没有按照网页中作者的方式创建 GameModule。(事实上我尝试了,但我失败了,暂时不想在此花费时间,所以改路。我放在了自定义的GameMode中)。
我认为只要能合理化的让 TestStyles 初始化,放哪都不是问题,(当然或许需要考虑创建的时序性,但目前我还没此顾虑)。
AMyGameMode::AMyGameMode()
{
this->HUDClass = AMyHUD::StaticClass();
FSlateStyleRegistry::UnRegisterSlateStyle(TestStyles::GetStyleSetName());// 参考网页的作者。只为防重复注册。
TestStyles::Initialize();
}
下面这个类,是由 UnrealEditor 向导生成的,操作如下:
在 Class 目录下创建 New Class。


#pragma once #include "Styling/SlateWidgetStyle.h"
#include "SlateWidgetStyleContainerBase.h" #include "GlobalTestWidgetStyle.generated.h" /**
*
*/
USTRUCT()
struct TEST05_API FGlobalTestStyle : public FSlateWidgetStyle
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
public: FGlobalTestStyle();
virtual ~FGlobalTestStyle(); // FSlateWidgetStyle
virtual void GetResources(TArray<const FSlateBrush*>& OutBrushes) const override;
static const FName TypeName;
virtual const FName GetTypeName() const override { return TypeName; };
static const FGlobalTestStyle& GetDefault(); UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Appearance)
FTextBlockStyle textBlockStyle;
}; /**
*/
UCLASS(hidecategories=Object, MinimalAPI)
class UGlobalTestWidgetStyle : public USlateWidgetStyleContainerBase
{
GENERATED_BODY() public:
/** The actual data describing the widget appearance. */
UPROPERTY(Category=Appearance, EditAnywhere, meta=(ShowOnlyInnerProperties))
FGlobalTestStyle WidgetStyle; virtual const struct FSlateWidgetStyle* const GetStyle() const override
{
return static_cast< const struct FSlateWidgetStyle* >( &WidgetStyle );
}
};
#include "Test05.h"
#include "GlobalTestWidgetStyle.h" FGlobalTestStyle::FGlobalTestStyle()
{ } FGlobalTestStyle::~FGlobalTestStyle()
{
} const FName FGlobalTestStyle::TypeName(TEXT("FGlobalTestStyle")); const FGlobalTestStyle& FGlobalTestStyle::GetDefault()
{
static FGlobalTestStyle Default;
return Default;
} void FGlobalTestStyle::GetResources(TArray<const FSlateBrush*>& OutBrushes) const
{ }
这里是重点, 我自己在作者的网页中没有看懂,最终咨询了同事后试验才找到正路。
在 Content 目录中创建 Style. 这个地址一定要是之前提到的 FSlateGameResources::New( 中使用的 地址,目前我用的是 /Game/ui 位置的地址,(参照上文解释)/Game/ui 的位置应该被替换成 /content/ui,如图:

在此创建:

得到一个
资源,这个名字也很重要,之后要对应上。
现在就双击修改里面的内容。

这个东西会存在,就是因为自定义的 FSlateWidgetStyle 中定义了
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Appearance) FTextBlockStyle textBlockStyle;
这正是它。
我修改了字体和字体大小。
到了最后一步,实例化显示了,测试代码片段如下,我写在
void AMyHUD::BeginPlay()
{
// 注意,这里的 "TestButtonStyle01" 是资源的名字
auto ss = TestStyles::Get().GetWidgetStyle<FGlobalTestStyle>("TestButtonStyle01"); textBlock = SNew(STextBlock)
.TextStyle(&ss.textBlockStyle)
.Text(FText::FromString("Hello World !")); GEngine->GameViewport->AddViewportWidgetContent(SNew(SWeakWidget).PossiblyNullContent(textBlock.ToSharedRef()));
}
所有步骤都做完了。可以显示了。效果如图:

原文中提到需要用到 Brush 的地方,以上代码不能工作,需要有其他步骤。测试成功后另写博文。
找到如何使Brush可用的方法:
void FGlobalTestStyle::GetResources(TArray<const FSlateBrush*>& OutBrushes) const
{
OutBrushes.Add(&m_brush); // 在这里添加需要的所有Brush,必须全部列出;
}
unreal 自定义 Slate Style Sets的更多相关文章
- [WPF]使用WindowChrome自定义Window Style
1. 前言 做了WPF开发多年,一直未曾自己实现一个自定义Window Style,无论是<WPF编程宝典>或是各种博客都建议使用WindowStyle="None" ...
- [WPF自定义控件]使用WindowChrome自定义Window Style
1. 为什么要自定义Window 对稍微有点规模的桌面软件来说自定义的Window几乎是标配了,一来设计师总是克制不住自己想想软件更个性化,为了UI的和谐修改Window也是必要的:二来多一行的空间可 ...
- [WPF自定义控件]?使用WindowChrome自定义Window Style
原文:[WPF自定义控件]?使用WindowChrome自定义Window Style 1. 为什么要自定义Window 对稍微有点规模的桌面软件来说自定义的Window几乎是标配了,一来设计师总是克 ...
- 深入理解Android 自定义attr Style styleable以及其应用
相信每一位从事Android开发的猿都遇到过需要自己去自定义View的需求,如果想通过xml指定一些我们自己需要的参数,就需要自己声明一个styleable,并在里面自己定义一些attr属性,这个过程 ...
- CKEDITOR 4.6.X 版本 插件 弹出对话框 Dialog中 表格 Table 自定义样式Style 问题
项目开发过程中,发现CKEDITOR 插件的弹出框 内 如果跟据项目需要写表格(table tr td),表格的边框等属性会被 CKEDITOR的清除或覆盖,导致表格很难看. 问题关键: 插件弹出框d ...
- WPF 自定义Metro Style窗体
为了使WPF程序在不同版本的操作系统上保持一致的显示效果,我们需要重写WPF控件样式.这篇博客将展示如何创建一个Metro Style的WPF窗体. 首先先看一下最终窗体的效果图, 通过截图我们可以看 ...
- WPF 自定义按钮 Style
<Style TargetType="{x:Type Button}" x:Key="DefaultButton"> <Setter Prop ...
- android 自定义Style初探---ProgressBar
系统自带的ProgressBar太丑了,所以我决定自定义一个Style. 原来的Style <?xml version="1.0" encoding="utf-8& ...
- 复习了下自定义style的使用
一.为什么要自定义style 这是样式与控件本身脱离的一种方式.style就像html中的css,只负责自定义样式.View控件在layout中就只负责声明自己就可以了. 就像这样: 首先在style ...
随机推荐
- Gulp: Getting Started
https://github.com/gulpjs/gulp/blob/master/docs/getting-started.md 1. Install gulp globally: $ npm i ...
- spring的多个PropertyPlaceholderConfigurer实例装配的问题
1. 默认情况下,使用PropertyPlaceholderConfigurer多实例装配出现异常 在项目中尝试 在不同的spring的配置文件中分别引入相应的properties文件,这样会在spr ...
- 向ES6看齐,用更好的JavaScript(一)
众所周知,JavaScript作为弱类型语言,一直是精华与糟粕共存,许多"诡异"的地方我们不得不接受并使用.其实ES6(又称ECMAScript 2015)在2015年6月就已经正 ...
- Android JNI 本地开发接口
前言 我们为什么要用JNI --> 高效.扩展 高效:Native code效率高,数学运算,实时渲染的游戏上,音视频处理 (极品飞车,opengl,ffmpeg,文件压缩,图片处理-) 扩展: ...
- Life Cycle of Thread – Understanding Thread States in Java
Life Cycle of Thread – Understanding Thread States in Java 深入理解java线程生命周期. Understanding Life Cycle ...
- 基于Yahoo网站性能优化的34条军规及自己的见解
1.尽量减少HTTP请求次数 终端用户响应的时间中,有80%用于下载各项内容,这部分时间包括下载页面中的图像.样式表.脚本.Flash等.通过减少页面中的元素可以减少HTTP请求的次数,这是提高网页速 ...
- webservice通信调用天气预报接口实例
转载:http://www.cnblogs.com/warrior4236/p/5668449.html 一:环境搭建 1:新建一个java project工程weatherInf 2:引入相应的ja ...
- h5视频上传之前端视频压缩研究
今天领导接到一个h5上传手机视频的需求,主要是要看用户在这个视频中有没有完成某个任务,比如投篮进了几个球. 但是由于手机拍摄的视频文件大小有点大,直接上传的话,用户流量顶不住,而且特别耗时,在这样的情 ...
- Win8+VMware12+CentOS7网络设置
VMware提供了三种将虚拟网卡和物理网卡捆绑起来的方式,即桥接(Bridge)模式,网络地址转换(Network Address Transformation, NAT)模式和主机(Host Onl ...
- 配置Report Server超时
http://blogs.msdn.com/b/mariae/archive/2009/09/24/troubleshooting-timeout-errors-in-reporting-servic ...