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什么是绘制上下文(Rendering Context)
初学OpenGL,打开红宝书,会告诉你OpenGL是个状态机,OpenGL采用了客户端-服务器模式,那时觉得好抽象,直到后来了解了绘制上下文才把这些联系起来。我们可以认为每一个硬件GPU是个服务器,每一个绘制上下文对应于申请的一个客户端,一个客户端维护着一套状态机,如果两个窗口分别对应两个不同的绘制上下文,则两个窗口彼此状态独立。申请绘制上下文,意味着系统资源的申请,每个绘制上下文还是需要不少资源的,记得曾经试过在chrome的TAB页不断加载WebGL页面,由于WebGL使用的是OpenGL ES,同样需要绘制上下文,当加载三十多个页面的时候,Chrome整个崩溃了。
所有的OpenGL调用,都需要指定是在哪个上下文环境下调用的。不同的上下文中,同样的资源ID,可能对应于各自上下文中不同类型的资源。
不同的操作系统,都有各自的绘制上下文创建、和设置当前绘制上下文的API。
如何创建绘制上下文
我们一般做Demo程序,都会使用GLUT,所以很多人可能并没有自己创建过绘制上下文。GLUT的函数GlutCreateWindow除了创建了一个窗口,同时还创建了一个绘制上下文,并将创建的绘制上下文设置为当前的绘制上下文。对于Windows平台,首先创建一个设备上下文(Device Context,DC),以DC为输入,可以创建一个绘制上下文。创建绘制上下文以后,调用MakeCurrent,将创建的上下文设置为当前的绘制上下文。
创建了绘制上下文,并设置为当前上下文以后,还不能使用OpenGL最新的特性,调用OpenGL 1.1以后的API仍然会崩溃。一般我们使用Glew库,调用glewInit(),得到OpenGL随显卡驱动一起发布的新特性的函数入口地址。
绘制上下文和线程
两个线程同时MakeCurrent到同一个绘制上下文,会导致程序崩溃。大型程序的一般做法是申请一条线程,专门用于绘制,创建线程时,为该绘制线程申请一个绘制上下文,一直作为当前的上下文。所有的绘制相关的操作,都在绘制线程完成。
上下文之间的资源共享
每个窗口一个上下文,优点是可以保证状态机不互相影响。但多个窗口需要使用同一份纹理,如何避免重复的资源申请呢?答案是上下文之间的图形资源可以共享,先创建上下文A,再以A为输入,创建上下文B,则B可访问在A上下文下创建的纹理资源。纹理、shader、Buffer等资源是可以共享的,但Frame Buffer Object(FBO)、Vertex Array Object(VAO)等容器对象不可共享,但可将共享的纹理和VBO绑定到各自上下文的容器对象上。
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