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大家知道Cocos2d本身是一个非常强悍的2d游戏引擎,其中自带了很多使用的图像处理功能,但是别忘了Apple自带的Core Graphics里也有很多强大的图像处理功能,比如滤镜 CIFilter.

Apple在iOS上提供了近百种不同的滤镜效果,可以用来方便快捷的渲染图像.至于CIFilter的具体使用大家可以参考苹果CG编程相关的书籍,这里由于篇幅原因不深入介绍了.

在这些滤镜中,我们选择一个复古类型的滤镜(CISepiaTone)来说明使用方法:

CIImage *ciImage = [CIImage imageWithCGImage:cgImage];
    CIFilter *filter = [CIFilter filterWithName:@"CISepiaTone"];
    [filter setValue:ciImage forKey:@"inputImage"];
    [filter setValue:@(0.9) forKey:@"inputIntensity"];
    CIImage *outputImage = [filter outputImage];

寥寥几行代码实现了将样板图像转换为滤镜效果的输出文件.

接下来的关键就是如何将精力的纹理转换为图片,下面是转换方法:

-(UIImage*)convertSpriteToImage:(CCSprite*)sprite{
    CGSize size = sprite.contentSize;
    _rt = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:size.width height:size.height];
    [_rt begin];
    [sprite visit];
    [_rt end];
    return [_rt getUIImage];
}

显示通过精灵大小设置对应渲染器的渲染大小,然后取得渲染后精灵的图片文件.

因为用滤镜处理图片对性能有不小的影响,所以为了效率因素,我们接下来写一个缓存用来存放滤镜过滤后的效果:

-(CCSpriteFrame*)getSF{
    CCSpriteFrame *sf = self.spriteFrame;
    for (NSDictionary *dict in _sfMDict.allKeys) {
        NSString *name = dict[@"Name"];
        CGRect rect = [dict[@"Rect"] CGRectValue];

        if ([sf.textureFilename isEqualToString:name] &&
            CGRectEqualToRect(sf.rect, rect)) {
            return _sfMDict[dict];
        }
    }
    return nil;
}

大家可以看到只有在缓存中找不到对应CCSpriteFrame时才实际处理图片(返回nil表示不在缓存中),否则直接使用之前处理过的图片,这样可以极大的提升效率.

最后需要在Sprite的精灵帧改变的时候调用滤镜处理方法,所以我们重载其setSpriteFrame方法:

-(void)setSpriteFrame:(CCSpriteFrame *)spriteFrame{
    [super setSpriteFrame:spriteFrame];
    if (_isRTCaused) {
        _isRTCaused = NO;
        return;
    }
    [self transferSF];
}

因为在滤镜处理后也要修改精灵的SpriteFrame所以这里用一个BOOL类型的变量_isRTCaused区分一下,否则必定死循环也 ;)

下面我们看一下实际的效果,这是正常游戏人物的显示:

下面是应用复古滤镜后人物的效果:

最后是实际游戏运行的效果,注意这是在模拟器上运行略有卡顿,在真机上还是很顺畅的:

可以看到所有游戏人物的显示都被复古化了,包括游戏界面按钮中的人物,因为我是在GC类上做的效果.

有了Cocoa中强大的图像处理能力更是对Cocos2D如虎添翼,后面如果大家感兴趣我们再说说其他特效,比如马赛克效果,曝光效果等等,see you ;)

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