公告板shader
Shader "Custom/LightPoint" {
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Color ("Color Tint", Color) = (, , , )
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True"} Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" } ZWrite On//深度写入
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//开启混合模式
Offset ,- CGPROGRAM #pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color; struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 texcoord1 : TEXCOORD1;
float3 color:COLOR;
}; struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; v2f vert (a2v v) {
v2f o;
float scaleX = unity_ObjectToWorld[][];//先用3个变量对变换的分量进行记录
float scaleY = unity_ObjectToWorld[][];
float scaleZ = unity_ObjectToWorld[][];
unity_ObjectToWorld[][] = ;
unity_ObjectToWorld[][] = ;
unity_ObjectToWorld[][] = ; v.texcoord1.x = v.texcoord.x * scaleX;//将第二套uv坐标进行缩放
v.texcoord1.y = v.texcoord.y * scaleY; float3 centerOffs = float3(float2(0.5, 0.5)*scaleX - v.texcoord1.xy, );//得保证面片是整体缩放
float3 centerLocal = v.vertex.xyz + centerOffs.xyz; centerLocal.x = v.vertex.x*scaleX + centerOffs.x;
centerLocal.y = v.vertex.y*scaleY + centerOffs.y;
centerLocal.z = v.vertex.z*scaleZ + centerOffs.z; float4 centerWolrd = mul(unity_ObjectToWorld, float4(centerLocal.xyz, 1.0));
float4 centerView = mul(UNITY_MATRIX_V, centerWolrd);
float4 viewP = centerView + float4(centerOffs.xy, 0.0, 0.0);//这里改成-,底下就不用翻转 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, float4(viewP.xyz, ));
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
o.uv.y=-o.uv.y;//上下翻转图像
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
c.rgb *= _Color.rgb;
return c;
} ENDCG
}
}
FallBack off
}
公告板shader的更多相关文章
- 【浅墨Unity3D Shader编程】之一 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) ...
- 【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨) ...
- 【淡墨Unity3D Shader计划】一间 创建一个游戏场景 & 第一Shader写作
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) ...
- 【淡墨Unity3D Shader计划】四 热带雨林的文章: 排除、深度测试、Alpha测试和基本雾编译
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1222/163.html 作者:毛星云 ...
- DirectX11 With Windows SDK--17 利用几何着色器实现公告板效果
前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区.接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对 ...
- 【浅墨Unity3D Shader编程】之中的一个 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) ...
- Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十二章:几何着色器(The Geometry Shader)
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十二章:几何着色器(The Geometry Shader) 代码工 ...
- OpenGL shader 中关于顶点坐标值的思考
今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示. 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计 ...
- CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal)
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal) +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 2016-08-13 ...
随机推荐
- P2P通信标准协议(三)之ICE
在P2P通信标准协议(二)中,介绍了TURN的基本交互流程,在上篇结束部分也有说到,TURN作为STUN 协议的一个拓展,保持了STUN的工具性质,而不作为完整的NAT传输解决方案,只提供穿透NAT的 ...
- 基本数据类型,包装类型,String类型数据之间的转换
java中所有的类都从java.lang.Object类派生而来,在java语言中,除基本数据类型以外,基本数据类型有java类库体统了包装类:Integer类保存整形变量,Boolean类保存布尔变 ...
- [置顶]
kubernetes--应用程序健康检查
K8S的应用程序健康检查分为livenessProbe和readinessProbe,两者相似,但两者存在着一些区别. livenessProbe在服务运行过程中检查应用程序是否运行正常,不正常将杀掉 ...
- Chrome的Waterfall
参考: 1.https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/network-performance/reference#timing 2 ...
- linux下小试redis demo
先启动 redis-server /etc/redis/redis.conf package com.test; import java.util.ArrayList; import java.ut ...
- leetcode题解:Search for a Range (已排序数组范围查找)
题目: Given a sorted array of integers, find the starting and ending position of a given target value. ...
- Ubuntu 查看网关地址方法
Ubuntu 查看网关地址方法 2017年01月10日 09:03:02 阅读数:3527 1. ip route show 2.route -n or netstat -rn 3.tracerout ...
- 载入本地Html文件
NSString * resousePath = [[NSBundle mainBundle]resourcePath]; NSString * filePath = [resouse ...
- Laravel之中间件
一.中间件的作用 HTTP 中间件提供了一个便利的机制来过滤进入应用的 HTTP 请求.例如,Laravel 包含了一个中间件来验证用户是否经过授权,如果用户没有经过授权,中间件会将用户重定向到登录页 ...
- ios侧滑返回:完美解决 interactivePopGestureRecognizer 卡住的问题
interactivePopGestureRecognizer是iOS7推出的解决VeiwController滑动后退的新功能,虽然很实用,但是坑也很多啊(比如在rootViewcontroller下 ...