UE4 内容示例网络同步Learn
一,
1.1 Actor的复制 Actor中的Replicates ,为true时,服务器会把该Actor同步,显示在客户端中。
1.2 Switch Has Authority判断是客户端还是服务器。
1.3 1.4变量复制:
一般的单机项目相当于服务器端,总控版本。
变量的replication选项中replicated会把该变量同步到客户端,第一个鬼魂没有选择,所以在客户端看到的Health值没更新,但是更新的函数也执行了,只是是在服务器端执行的没有同步到客户端,所以一般的单机项目相当于服务器端,当player的数量为1时,也相当于服务器端。当选择replication选项中的repnotify时,会生成一个OnRep_VariableName的函数,这个值改变时会在服务器和所有客户端调用该函数。
1.5 函数复制
Replicated Function Calls (复制的函数调用)可被设置为 Reliable (可靠)或 Unreliable (不可靠)。 可靠的调用一定会发生,不可靠的调用在通讯频繁的时候可能会丢失。 大多数处理装饰视觉的复制函数都不可靠,以防止网络饱和。
有3种主要类型的复制函数: Multicast (多路广播),Run On Server (服务器), 以及Run On owing Client (客户端),还有Not Replicated,Run On Server 在服务器执行的函数由客户端调用,然后在服务器执行。Run On owing Client
由服务器调用,在特定客户端执行。Multicast在服务器调用然后自动转发到所有客户端。
二,网络关联性
为能通过蓝图创建网络连接正确的游戏,重要的一点是同时了解 Network Relevancy (网络关联性)的概念。 简单来说,让客户端的机器总是接受每个Actor的网络数据是不合理的。 从网络角度来说,在大地图一端的玩家不必了解在地图另一端发生的每件事。 这样的话,我们可以说在给定时间内,只有一部分Actors与玩家"相关"。
Net Cull Distance Squard:网络同步的距离的平方,当客户端在该距离内时,该客户端与该同步的Actor有关,该Actor会同步到该客户端。
开箱子示例最佳做法:设置合适的同步范围,设置开箱子函数为Multicast,当客户端在范围内就能看到效果,设置一个变量为RepNotify,用来表示箱子的状态,OnRep函数中执行改变实际箱子的操作,当客户端在范围外时箱子打开了,这时候看不到效果,当客户端走进范围后,同步到该变量,随后自动调用OnRep函数,从而改变箱子的状态。
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