SerializeField

Inherits from Attribute

Force Unity to serialize a private field.

强制Unity去序列化一个私有域。

You will almost never need this. When Unity serializes your scripts, it will only serialize public fields. If in addition to that you also want Unity to serialize one of your private fields you can add the SerializeField attribute to the field.

你差点儿从来不须要它。当Unity序列化你的脚本的时候。它将紧紧序列化公有域。假设作为附加你也想要Unity去序列化你的一个私有域,你能够加入SerializeField(序列化域)属性给这个域。

Unity will serialize all your script components, reload the new assemblies, and recreate your script components from the serialized verions. This serialization does not happen with .NET's serialization functionality, but with an internal Unity one.

Unity将序列化全部你的脚本组件,重载新的集合,而且又一次创建你的脚本组件从这个序列化版本号。这个序列化不会发生通过.Net的序列化功能,而是用一个内部的Unity序列化功能。

The serialization system used can do the following:

这个序列化系统使用能够做下面事情:

- CAN serialize public nonstatic fields (of serializable types) 

- 能够序列化公有的非静态域(序列化类型的)

- CAN serialize nonpublic nonstatic fields marked with the [SerializeField] attribute.

- 能够序列化非公有非静态域用[SerializeField]属性标记。

- CANNOT serialize static fields. 

- 不能够序列化静态域。

- CANNOT serialize properties. 

- 不能够序列化属性。

Your field will only serialize if it is of a type that Unity can serialize:

你的域将紧紧序列化假设他是Unity能够序列化的一种类型。

Serializable types are: 

序列化的类型有:

- All classed inheriting from UnityEngine.Object, for example Gameobject, Commponent, MonoBehaviour, Texture2D, AnimationClip.. - All basic data types like int, string, float, bool. - Some built in types like Vector2, Vector3, Vector4, Quaternion, Matrix4x4,
Color, Rect, Layermask.. - Arrays of a serializable type 

- 全部继承自UnityEngine.Object的类,比如GameObject,Component,MonoBehaviour,Texture2D,AnimationClip..- 全部基本类型像int,string,float,bool.- 一些内建类型像Vector2,Vector3,Vector4,Quaternion,Matrix4x4,Color,Rect,Layermask..- 一个序列化类型的Array(数组)

- List of a serializable type (new in Unity2.6) 

- 一个序列化类型的列表(新的在Unity2.6)

- Enums 

- 枚举。

Headsup note: if you put one element in a list (or array) twice, when the list gets serialized, you'll get two copies of that element, instead of one copy being in the new list twice.

特别注意:假设你放一个元素在一个列表(或者数组)两次,当列表被序列化的时候,你将得到两个这个元素的拷贝,而不是一个拷贝两次在新的列表。

Hint: Unity won't serialize Dictionary, however you could store a Listf<> or keys and a List<> for values, and sew them up in a non serialized dictionary on Awake(). This doesn't solve the problem of when you want to modify the dictionary and have it "saved"
back, but it is a handy trick in a lot of other cases.

暗示:Unity不会序列化Dictionary(字典)。然而你能够存储一个列表给键,一个列表给值。而且缝合他们在一个非序列化dictionary(字典)在Awake()。这不会解决当你想要改动dictionary(字典)和让它的"被保存"返回的问题。可是它在非常多其它的情况里是一个便利的窍门。

For UnityScript users: Fields in c# is a script variable in UnityScript, and [SerializeField] becomes @SerializeField. [Serializable] on a class becomes @script Serializable in a UnityScript

给UnityScript用户:C#中的域在UnityScript中是一个脚本变量,而且[SerializeField]变成@SerializeField。[Serializable] 在一个类上变成@script Serializable在一个UnityScript。

// Javascript example

//This field gets serialized because it is public.
//这个域被序列化由于他是公开的。
var name = "John"; //This field does not get serialized because it is private.
//这个域没有被序列化由于它是私有的。 private var age = 40; //This field gets serialized even though it is private
//这个域被序列化虽然他是私有的。 //because it has the SerializeField attribute applied.
//由于它应用了SerializeField属性
@SerializeField
private var hasHealthPotion:boolean = true; function Update () {
}
//C# example
using UnityEngine; public class SomePerson : MonoBehaviour {
//This field gets serialized because it is public.
public string name = "John"; //This field does not get serialized because it is private.
private int age = 40; //This field gets serialized even though it is private
//because it has the SerializeField attribute applied.
[SerializeField]
private bool hasHealthPotion = true; void Update () {
}
}

Unity3D的SerializeField 序列化域名的更多相关文章

  1. Unity3D中的序列化测试

    Unity3D中序列化字段常使用[SerializeField],序列化类常采用[System.Serializable],非序列化采用[System.NonSerialized]. 序列化类使用时发 ...

  2. c# 与 Unity3d 中的序列化

    圣典中对于Unity3D的序列化介绍很容易和C#的序列化介绍搞混,做个笔记,方便以后查找. 很多资料算是拾人牙慧. 一.Serializable 序列化 Inherits from Attribute ...

  3. Unity3D学习笔记(一):Unity简介、游戏物体、组件和生命周期函数

    Project(工程.项目):工程是把游戏开发当前所需要的资源归类管理用的. Console控制台:日志.报错.调试,右上角,消息过滤 Assets:资源,存储游戏中一切用到的资源 Library:临 ...

  4. unity3d常用属性汇总

    unity常用的是C#语言.而C#语言有Attribute属性.特别强大.所以unity开发的时候.可以在变量加Attribute属性来达到开发人员想要的效果 RequireComponent:约束组 ...

  5. (转)Unity3d中的属性(Attributes)整理

    Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了.其它倒没什么需要注意的.本文将所有运行属性过一遍罢了. using UnityEngine; using ...

  6. Unity3d该物业(Attributes)整理

    http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101857b.html Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上下面的命名空间是必须的了 ...

  7. Unity3D开发之3D按钮的声音播放

    这里我们首先就简易的制作一个非常简单的3D按钮![ 图中就一个cube 加个3DText,然后我们就编写代码 [RequireComponent(typeof(CompoundButton))]//特 ...

  8. Unity3d中的属性(Attributes)整理

    Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了.其它倒没什么需要注意的.本文将所有运行属性过一遍罢了. using UnityEngine; using ...

  9. (转载)Unity3d中的属性(Attributes)整理

    附加: float字段检视面板修改:[Range(1,10)] 对属性进行分组:[Header("xxx")] 工具栏中调用方法,类文件需在Editor文件夹中:[MenuIte( ...

随机推荐

  1. 【原创】leetCodeOj --- Intersection of Two Linked Lists 解题报告(经典的相交链表找交点)

    题目地址: https://oj.leetcode.com/problems/intersection-of-two-linked-lists/ 题目内容: Write a program to fi ...

  2. 使用邮件发送执行时间久的SQL语句

    ALTER proc [dbo].[usp_EmailLongRunningSQL] as begin declare@LongRunningQueries AS TABLE ( lrqId int ...

  3. iOS8推送消息的回复处理速度

    iOS8我们有一个新的通知中心,我们有一个新的通报机制.当在屏幕的顶部仅需要接收一个推拉向下,你可以看到高速接口,天赋并不需要输入应用程序的操作.锁定屏幕,用于高速处理可以推动项目. 推送信息,再次提 ...

  4. laydate天蓝色的皮肤

    要使用该网站日期控件.就到网上找laydate,但laydate无天蓝色的肌肤,其他皮肤不能进行集成和现场,对自己做了一个天蓝色的肌肤,分享给大家使用. 皮肤下载 版权声明:本文博主原创文章.博客,未 ...

  5. 解决adb server is out of date. killing...问题

    在运行 adb 命令时出现了例如以下提示: adb server is out of date.  killing... 导致 adb 无法正常启动,更无法运行其它命令. 有问题怎么办?百度呗.查了查 ...

  6. 《炉石传说》建筑设计欣赏(6):卡&amp;在执行数据时,组织能力

    上一篇文章我们看到了<炉石传说>核心存储卡的数据,今天,我们不断探索卡&身手. 基本的类 通过之前的分析,卡牌&技能涉及到几个类体系:Entity.Actor.Card.S ...

  7. OpenCV面、人眼检测

    /* 功能:实现对眼睛.脸部的跟踪. 版本号:1.0 时间:2014-4-27 */ #include <opencv2/objdetect/objdetect.hpp> #include ...

  8. c++头

    头文件c/c++独特的概念. 首先解释声明和定义的区别. extern int x;这是一个可变x声明,void fun();这是函数fun()声明.class a;这是类a声明. int x;变量x ...

  9. [LeetCode258] Add Digits 非负整数各位相加

    题目: Given a non-negative integer num, repeatedly add all its digits until the result has only one di ...

  10. GitLab一键式安装bitnami

    https://bitnami.com/stack/gitlab/installer https://bitnami.com/redirect/to/96764/bitnami-gitlab-8.5. ...