大数据应用:五大地区喜新厌旧游戏APP类别之比较与分析

前阵子笔者开发了一套系统可以用来收集亚洲五大地区上架APP的每日排名信息,希望观察出五大地区在APP上的喜好和使用程度之间的相异性。

所以,在下收集了上个礼拜(07/07~07/13)五大地区(台、港、中、韩、日)的每日APP游戏排行,并且设计了一套公式去计算各游戏类别的排行变动率。

可能看公式大家不太能够理解,以下是一个简单的范例:


这个数据要怎么解释?

我们可以经由该数据看出,各地区的Game APP使用者喜新厌旧的程度.....。假设该类别的变动数值很大,代表着该类别每日的排行一直都处在"不稳定"的变动情况。

这其实有很多种可能性会产生出这样的结果,例如:

1. 玩家非常关注这个类别的游戏,所以一值在找该类别新的游戏来玩。

2. 玩家对于这个子类别的游戏忠诚度实在不高,有新游戏出来就跑去玩新游戏。

3. 玩家觉得这个类别的现有游戏都不好玩,所以一值再找有没有新游戏可以玩。

4. 这个类别的游戏往往都是开发商的最爱,游戏推的多,玩家选择自然也就多,就一直尝试着新游戏玩。

5. 其他....等。

那接下来,我们来看一下泛亚洲区各国对于Game APP的喜新厌旧程度....


[台、港、中、日、韓]喜新厭舊比較表(免費APP)

上表列出各地区变动数值前三名的类别,我们从中间可以推估出几个有趣的事实:

1. 台湾、香港和南韩的玩家类型很相似,三者关注的游戏是差不多的类型。

2. 中国的玩家似乎更热衷于一直找新的游戏出来玩,它们的变动数值是其他国家的一倍以上。换言之,中国的玩家比起其他地区的玩家而言,更热衷于去寻找和体验新的APP Game


[台、港、中、日、韩]喜新厌旧比较表(付费APP)

上表同样也可以看出几点事实:

1. 免费付费是两个不太一样的世界。

2. 教育类型的Game APP 通吃五大地区,每个国家的玩家都很乐意去付钱买这类型的新游戏回来玩。

3. 各国家对于付费类型APP的喜好某种程度上反映了该国家的文化...,开发者想要从付费APP Game出发的话要注意这类型的趋势。

(中国:三国志和赵灵儿影响了广大中国人思想深远。 日本:动漫大国,卡牌和音乐受到关注很正常。 台湾:跟中国一样。 香港:小孩子的教育不能等。 南韩:...掰不出来..)


总结:

简单来说就两点:

1. 免费游戏和付费游戏本质上是两个不同的世界,关注的玩家也都不一样。想要一款游戏一开始免费之后付费,成功的机率应该不高。 (不如都免费然后商城制..)

2. 如果一开始就要开发付费游戏的话,教育类型的游戏是一个可以尝试的点(五大地区通吃)

 
 

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