[Unity3D]Shader编程之动态屏幕遮罩
转载 https://blog.csdn.net/u012741077/article/details/78425834
屏幕可视范围跟随目标物体移动,可修改可视范围大小,边缘渐变大小、以及遮罩颜色,支持最高物体数量可在Shader中修改,当前版本支持最多9个物体。
效果图如下:
控制面板如下:
Shader代码如下:
Shader "Peter/DarkEffect"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
//追踪物体最多个数
#define ItemSize 9
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _DarkColor;
float _SmoothLength;
fixed _ItemCnt;
float4 _Item[ItemSize];
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed CalcAlpha(float4 vt, float4 pt)
{
if(pt.z < 0)
{
return 1;
}
float distPow2 = pow(vt.x - pt.x, 2) + pow(vt.y - pt.y, 2);
float dist = (distPow2 > 0) ? sqrt(distPow2) : 0;
float smoothLength = _SmoothLength;
if(smoothLength < 0)
{
smoothLength = 0;
}
float maxValue = pt.z;
float minValue = pt.z - smoothLength;
if(minValue < 0)
{
minValue = 0;
smoothLength = pt.z;
}
if(dist <= minValue)
{
return 0;
}
else if (dist > maxValue)
{
return 1;
}
fixed retVal = (dist - minValue) / smoothLength;
return retVal;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed alphaVal = 1;
fixed tmpVal = 1;
for(fixed index = 0; index < _ItemCnt; ++index)
{
tmpVal = CalcAlpha(i.vertex, _Item[index]);
if(tmpVal < alphaVal)
{
alphaVal = tmpVal;
}
}
alphaVal *= _DarkColor.a;
return tex2D(_MainTex, i.uv) * ( 1 - alphaVal) + _DarkColor * alphaVal;
}
ENDCG
}
}
}
C#调用代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class DarkEffect : MonoBehaviour
{
[System.Serializable]
public class Item
{
[SerializeField]
public Transform target;
[SerializeField]
public int radius;
public Vector3 GetScreenPosition(Camera cam)
{
return cam.WorldToScreenPoint(target.position);
}
}
//渐变像素数量
public int _smoothLength = 20;
//遮罩混合颜色
public Color _darkColor = Color.black;
//目标物体
public List<Item> _items = new List<Item>();
protected Material _mainMaterial;
protected Camera _mainCamera;
Vector4[] _itemDatas;
Item _tmpItem;
Vector4 _tmpVt;
Vector3 _tmpPos;
int _tmpScreenHeight;
private void OnEnable()
{
_mainMaterial = new Material(Shader.Find("Peter/DarkEffect"));
_mainCamera = GetComponent<Camera>();
}
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
if (_itemDatas == null || _itemDatas.Length != _items.Count)
{
_itemDatas = new Vector4[_items.Count];
}
_tmpScreenHeight = Screen.height;
for (int i = 0; i < _items.Count; i++)
{
_tmpItem = _items[i];
_tmpPos = _tmpItem.GetScreenPosition(_mainCamera);
_tmpVt.x = _tmpPos.x;
_tmpVt.y = _tmpScreenHeight - _tmpPos.y;
_tmpVt.z = _tmpItem.radius;
_tmpVt.w = 0;
_itemDatas[i] = _tmpVt;
}
_mainMaterial.SetInt("_SmoothLength", _smoothLength);
_mainMaterial.SetColor("_DarkColor", _darkColor);
_mainMaterial.SetInt("_ItemCnt", _itemDatas.Length);
_mainMaterial.SetVectorArray("_Item", _itemDatas);
Graphics.Blit(source, destination, _mainMaterial);
}
}
[Unity3D]Shader编程之动态屏幕遮罩的更多相关文章
- 【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨) ...
- 【浅墨Unity3D Shader编程】之三 光之城堡篇:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1117/120.html 作者:毛星云 ...
- 【浅墨Unity3D Shader编程】之一 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) ...
- 【浅墨Unity3D Shader编程】之中的一个 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) ...
- 【Aladdin Unity3D Shader编程】之一 基本入门
OpenGL.DirectX以及GLSL.HLSL.CG OpenGL和DirectX是图像应用编程接口,用于渲染二维或者三维图形. GLSL着色语言是用来在OpenGL中着色编程的语言,有点在于跨平 ...
- 【Aladdin Unity3D Shader编程】之三 光照模型(二)
高光反射模型 Specular=直射光*pow(cosθ,高光的参数) θ:是反射光和视野方向的夹角 编写高光反射Shader Shader "AladdinShader/07 Specul ...
- 【Aladdin Unity3D Shader编程】之四 贴图纹理
关于纹理贴图介绍 纹理坐标也叫UV坐标,UV坐标都是0~1,并不是我们所理解的像素坐标,相当于是一个百分比. 编写shader映射纹理 将纹理的颜色取代漫反射的颜色 Shader "Alad ...
- 【Aladdin Unity3D Shader编程】之二 光照模型(一)
光照模型 光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果. 在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分: 自发光 类似生活中的萤火虫等自己能够发光 高光反射 类似生活中的镜子 ...
- 【译】Unity3D Shader 新手教程(1/6)
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D ...
随机推荐
- vim command
问题:对多行缩进 简述:向左缩是<,向右缩是> 详述:在命令状态,按v进入visual状态,选中多行,再按>,相当于一个TAB键:再选中多行,按<试试 ------------ ...
- 'System.ValueTuple, Version=0.0.0.0 required for Add-Migration on .NET 4.6.1 Class Library
https://stackoverflow.com/questions/45978173/system-valuetuple-version-0-0-0-0-required-for-add-migr ...
- Update语句到底是如何操作记录的?
经常会听到一些开发的朋友说,Update语句的操作原理是:先删后加!今天偶然想起这句话,索性验证一下.参考下面示例: USE CSDN go --新添加一个文件组和文件 ALTER DATABASE ...
- Linux下配置Apache为多端口
1.打开Apache的配置文件httpd.conf,在Listen 80处另起一行输入Listen 8080(监听8080端口),要想再添加端口可依次添加 2.在httpd.conf文件最后一行添加: ...
- 973. K Closest Points to Origin
We have a list of points on the plane. Find the K closest points to the origin (0, 0). (Here, the d ...
- while 小项目练习
# (1) 用双层while 写十行十列小星星 j = 0 while j < 10: #打印一行十个小星星 i = 0 while i <10: print("*", ...
- 一个简单的HTML病毒分析
一直就想写这篇东西了,仅仅是上班时说要上班,不写.回家后又忙着玩游戏,丢一边去了.如今仅仅好不务正业的开写了.希望头儿不会知道我的blog.哈哈 在非常久之前就对HTML的病毒非常感兴趣了,非常好奇怎 ...
- TCP的超时与重传
一.引言 对于每个TCP连接,TCP管理4个不同的定时器 重传定时器用于当希望收到另一端的确认. 坚持 (persist) 定时器使窗口大小信息保持不断流动,即使另一端关闭了其接收窗口. 保活 (ke ...
- P5038 [SCOI2012]奇怪的游戏 二分+网络流
$ \color{#0066ff}{ 题目描述 }$ Blinker最近喜欢上一个奇怪的游戏. 这个游戏在一个 \(N \times M\) 的棋盘上玩,每个格子有一个数.每次\(Blinker\)会 ...
- ubuntu->桌面版-常用设置
1.目前使用unity桌面 ,使用Gnome,未来将会采用 Qt/QML 语言写的桌面 2.汉化 系统: 在 设置(setting)->语言支持(language support)->选择 ...