说明

学习一下如何将Widget蓝图与C++连接起来,将处理逻辑写在C++中

基础

在蓝图中,我们显示Widget是通过一个Actor或者PlayerController,甚至关卡蓝图,利用Create Widget以及 AddToViewPort使得Widget显示在屏幕上的



所以在C++中也是一样,一般来说由于Actor的销毁比如角色死亡,会导致其所有处理逻辑从内存中清除掉。所以将这个功能写在PlayerController类里。

现在为了演示,直接创建了一个Actor类和一个UserWidget类。

Actor类

其主要作用就是显示这个UMG界面,在.h文件中需要一个UserWidget类的指针,用来存储Create出来的对象。相当于上图中的那个变量

然后还需要接受一个类,一般通过TSubClassOf声明,然后在引擎中选择由UserWidget类创建好的蓝图类。相当于上图中CreateWidget模块的Class

//.h
public:
UPROPERTY()
class UXDebugMenuWidget* XDebugMenu; UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Debug")
TSubclassOf<class UUserWidget> DebugMenuWdgClass;

在.cpp文件中就主要来实现上图中的逻辑

//.cpp
//Create Widget
XDebugMenu = CreateWidget<UXDebugMenuWidget>(GetWorld(), DebugMenuWdgClass);
if (XDebugMenu)
{
XDebugMenu->AddToViewport();
}

CreateWidget函数

在源码中其为一个函数模板,

template <typename WidgetT = UUserWidget, typename OwnerT = UObject>
WidgetT* CreateWidget(OwnerT* OwningObject, TSubclassOf<UUserWidget> UserWidgetClass = WidgetT::StaticClass(), FName WidgetName = NAME_None)
{
static_assert(TIsDerivedFrom<WidgetT, UUserWidget>::IsDerived, "CreateWidget can only be used to create UserWidget instances. If creating a UWidget, use WidgetTree::ConstructWidget."); static_assert(TIsDerivedFrom<OwnerT, UWidget>::IsDerived
|| TIsDerivedFrom<OwnerT, UWidgetTree>::IsDerived
|| TIsDerivedFrom<OwnerT, APlayerController>::IsDerived
|| TIsDerivedFrom<OwnerT, UGameInstance>::IsDerived
|| TIsDerivedFrom<OwnerT, UWorld>::IsDerived, "The given OwningObject is not of a supported type for use with CreateWidget."); SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_CreateWidget); if (OwningObject)
{
return Cast<WidgetT>(UUserWidget::CreateWidgetInstance(*OwningObject, UserWidgetClass, WidgetName));
}
return nullptr;
}

可以看到有两个信息

  1. 该函数只能创建UserWidget 对于UWidget需要其他函数
  2. OwingObject的类型只能是UWidget UWidgetTree APlayerController UGameInstance UWorld其中的一种,其他的类型无法调用该函数

    所以当在Actor调用该函数生成Widget的时候,可以利用GetWorld()来得到UWorld类的参数,如果在PlayerController类中直接使用this指针即可

UserWidget类

参考

该类主要是处理UMG在蓝图中的逻辑。需要注意到点就是每个控件的声明是有严格的要求的,以Button控件为例

UPROPERTY(meta = (BindWidget))
class UButton* Button_Tab1;
  1. UPROPERTY(meta = (BindWidget))

    BindWidget是一组专门用来绑定Button这些控件的枚举值中的一个UE官方文档
  2. 变量名称:C++中控件的名称必须和蓝图中一样
  3. 用BindWidget标记过的 widget 在 C++ 构造函数中为空,它们稍后在生命周期中被初始化。如果您需要进行类似构造函数的设置,请使用该NativeConstruct()函数。
  4. 对于按钮响应,可以调用官方设置好的委托函数广播即可OnClicked.AddDynamic(this,&Func);

使用HUD

使用HUD可以对一个GameMode设置使用一种UMG显示



GameMode是控制整个游戏的规则,相当于一种最高权限,可以设置玩家的控制器类型,默认角色类型,HUD类型等等。

当我们将将Widget放在HUD里面是,我们就可以通过GameMode来控制一些数值的显示,实际上是通过PlayerController来更改HUD的

可以将HUD理解为多个Widget的集合,我们将在HUD类里实现在Actor类中的创建Widget的操作。代码都是一样的,只不过OwingObject的类型我们需要修改为PlayerController,因为对于HUD类来说没有GetWorld对象,但其受到每个玩家控制器的控制,具有GetOwningPlayerController()函数来获取PlayerController。

然后就可以在PlayerController类里面使用HUD类对象调用HUD中的方法实现UMG的显示了。

UE4 c++ -- 简单的UMG的更多相关文章

  1. [UE4]最简单的虚幻4网络游戏,使用虚幻4内置服务器

    一.设置游戏窗口合适的大小 二.在新窗口中运行游戏.玩家数量改成大于1.   三.运行游戏就会打开多个窗口 在打包完成的游戏中进行网络游戏: 一.虚幻4打包好的文件是放在WindowsNoEditor ...

  2. ue4 htcvivi简单配置

    1 主角视口:相机与控制器挂载 Chaperone设置,主角bp上加上SteamVRChaperone用于提示用户可用区域边界 MotionController1里面选项设置为Right右手,然后下边 ...

  3. ue4 renderTexture简单记录

    示例内容中的renderTexture 抓取部分 1 新建一个TextureRenderTarget2D 2 抓图 新建actor,一个camera,下面挂一个SceneCaptureComponen ...

  4. 移植UE4的模型操作到Unity中

    最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型 ...

  5. UE4高级功能--初探超大无缝地图的实现LevelStream

    转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44903223 LevelStream 实现超大无缝地图--官方文档学习 The Level S ...

  6. UE4/Unity3D中同时捕获多高清摄像头的高效插件

    本文主要讲实现过程的一些坑. 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理后丢给UE4/Unity ...

  7. UE4.5.0的Kinect插件(Plugin)---插件使用说明<二>

    声明:所有权利保留. 转载必须说明出处:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/43563959 一.起因: 写了个UE4的Kinect的插件,结 ...

  8. Unreal学习笔记2-绘制简单三角形

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 代码实现 2.2. 解析:Component 2.3. 解析:材质 2.4. 解析:包围盒 2.5. 解析:Section 3. 其他 4. 参考 1. 概述 ...

  9. UE4使用UMG接口操作界面

    原文链接:http://gad.qq.com/article/detail/7181131 本文首发腾讯GAD开发者平台,未经允许,不得转载 UE4的蓝图之强大让人欲罢不能,但是实际在项目的开发中,C ...

  10. UE4简单AI

    首先做个小小的声明把,由于俺之前也没接触过AI ,所以有一些专业的词汇可能翻译存在各种问题,如果你发现的话,还是希望能够提出来哦,我们一起进步. 记住配合视频食用更佳哦~ 视频连接:http://ww ...

随机推荐

  1. journalctl命令

    journalctl命令 journalctl命令是Systemd日志系统的一个命令,主要用途是用来查看通过Systemd日志系统记录的日志,在Systemd出现之前,Linux系统及各应用的日志都是 ...

  2. win32 - 将线程重定向到另一个函数(附带Suspend的解释)

    Suspend: 挂起指定的线程 备注:不要永远挂起线程, 因为在Win32中,进程堆是线程安全的对象,并且由于在不访问堆的情况下很难在Win32中完成很多工作,因此在Win32中挂起线程极有可能使进 ...

  3. [BUUCTF][Web][ACTF2020 新生赛]Include 1

    打开靶机对应的url 显示一个tips 超链接 点击访问超链接,对应Url为 http://469398f2-5677-4270-a4a4-55c5e4a7504a.node4.buuoj.cn:81 ...

  4. 【LeetCode栈与队列#05】滑动窗口最大值

    滑动窗口最大值 力扣题目链接(opens new window) 给定一个数组 nums,有一个大小为 k 的滑动窗口从数组的最左侧移动到数组的最右侧.你只可以看到在滑动窗口内的 k 个数字.滑动窗口 ...

  5. Long和int比较用==还是用equals

    应该用==,因为equels会先比较类型,这样值一样的不同类型的数字就直接返回false啦.看源码吧. public boolean equals(Object obj) { System.out.p ...

  6. 【Azure 服务总线】查看Service Bus中消息多次发送的日志信息,消息是否被重复消费

    问题描述 使用Service Bus,发现消息被重复消费.如果要查看某一条消息的具体消费情况,需要那些消息的属性呢? 问题解答 使用Azure Service Bus,当消费发送到服务端后,就会生产相 ...

  7. 【Azure App Service for Linux】Linux Web App如何安装系统未安装的包

    问题描述 Linux Web App中如何安装系统默认未安装的包,如何来执行如 apt install XXX命令呢?现在遇见的问题时,通过Azure App Service门户中的SSH登录后,执行 ...

  8. 【Azure Redis 缓存】Azure Redis Cluster 在增加分片数时失败分析

    问题描述 Azure Redis Cluster 在增加分片数时失败,错误消息为: ResponseBody: { "error": { "details": ...

  9. Java 对象数组题目 + 改进(封装方法)

    1 /** 2 * 3 * @Description 4 * @author Bytezero·zhenglei! Email:420498246@qq.com 5 * @version 6 * @d ...

  10. 为什么现在连Date类都不建议使用了?

    一.有什么问题吗java.util.Date? java.util.Date(Date从现在开始)是一个糟糕的类型,这解释了为什么它的大部分内容在 Java 1.1 中被弃用(但不幸的是仍在使用). ...