使用命令播放WAV

对于WAV文件来说,可以直接使用ffplay命令播放,而且不用像PCM那样增加额外的参数。因为WAV的文件头中已经包含了相关的音频参数信息。

ffplay in.wav

接下来演示一下如何使用SDL播放WAV文件。

初始化子系统

// 初始化Audio子系统
if (SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
qDebug() << "SDL_Init error:" << SDL_GetError();
return;
}

加载WAV文件

// 存放WAV的PCM数据和数据长度
typedef struct {
Uint32 len = 0;
int pullLen = 0;
Uint8 *data = nullptr;
} AudioBuffer; // WAV中的PCM数据
Uint8 *data;
// WAV中的PCM数据大小(字节)
Uint32 len;
// 音频参数
SDL_AudioSpec spec; // 加载wav文件
if (!SDL_LoadWAV(FILENAME, &spec, &data, &len)) {
qDebug() << "SDL_LoadWAV error:" << SDL_GetError();
// 清除所有的子系统
SDL_Quit();
return;
} // 回调
spec.callback = pull_audio_data;
// 传递给回调函数的userdata
AudioBuffer buffer;
buffer.len = len;
buffer.data = data;
spec.userdata = &buffer;

如果想要轻松加载MP3、Ogg、FLAC等格式的音频文件,可以使用第三方库:SDL_mixer

打开音频设备

// 打开设备
if (SDL_OpenAudio(&spec, nullptr)) {
qDebug() << "SDL_OpenAudio error:" << SDL_GetError();
// 释放文件数据
SDL_FreeWAV(data);
// 清除所有的子系统
SDL_Quit();
return;
}

开始播放

// 开始播放(0是取消暂停)
SDL_PauseAudio(0); // 计算一些参数
int sampleSize = SDL_AUDIO_BITSIZE(spec.format);
// 每一个样本的大小
int bytesPerSample = (sampleSize * spec.channels) >> 3; while (!isInterruptionRequested()) {
// 只要从文件中读取的音频数据,还没有填充完毕,就跳过
if(buffer.len > 0) continue; // 文件数据已经读取完毕
if (buffer.len <= 0) {
// 最后一次播放的样本数量
int samples = buffer.pullLen / bytesPerSample;
// 最后一次播放的时长
int ms = samples * 1000 / spec.freq;
SDL_Delay(ms);
break;
}
}

回调函数

// 等待音频设备回调(会回调多次)
void pull_audio_data(void *userdata,
// 需要往stream中填充PCM数据
Uint8 *stream,
// 希望填充的大小(samples * format * channels / 8)
int len
) {
// 清空stream
SDL_memset(stream, 0, len); AudioBuffer *buffer = (AudioBuffer *) userdata; // 文件数据还没准备好
if (buffer->len <= 0) return; // 取len、bufferLen的最小值
buffer->pullLen = (len > (int) buffer->len) ? buffer->len : len; // 填充数据
SDL_MixAudio(stream,
buffer->data,
buffer->pullLen,
SDL_MIX_MAXVOLUME);
buffer->data += buffer->pullLen;
buffer->len -= buffer->pullLen;
}

释放资源

// 释放WAV文件数据
SDL_FreeWAV(data); // 关闭设备
SDL_CloseAudio(); // 清除所有的子系统
SDL_Quit();

代码链接

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