【Unity3D】AR应用中,关于东南西北方位的判断。
这篇文章的应用场景是这样子的:
首先我们要做的是一个带有LBS定位服务(比如高德地图、百度地图等)AR功能,在这个场景中,会有一些地图上的”点“(如派出所、学校)是我们需要显示在我们的AR镜头上的,如下图:

图片摘自wuyt2008的博客:《unity3d 尝试 基于地理定位的 增强现实》
本文要解决的问题就是,如何判断这些Point的东南西北,即坐标。
博主采用的开发环境是
- Unity3D: 5.3.5;
- EazyAR: SKD v1.3.0;
- GyroDroid :这个Unity3D 的传感器插件包上网搜一下就有了。
要应用本博客的内容之前,必须先看过wuyt2008的博客《unity3d 尝试 基于地理定位的 增强现实》。
开坑:
实际上我们要实现功能的原理就是根据定位返回的自身(Location)坐标(XL,ZL),跟我们需要标注显示出来的Marker的坐标(XM,ZM)进行坐标系的运算,很简单,
X∆=XL-XM,
Z∆=ZL-ZM,
然后我们再把我们的主摄像机的Position的x、z轴(Y是控制高的,与物体平面定位没有关系)设置为(0,0),这样呢,Marker在Unity中得坐标,就是(X∆,Z∆),并且经过我的测试,Unity中在使用ARCamera的情况下,+X轴指的方向是东90°,+Z轴指的方向是北90°。我们根本不需要做任何其他判断,只需要根据这个特性,再根据经纬度的数据特性,如果X∆的值为负,则表示Marker位于东边(相对自身),如果Z∆的值为负,则表示Marker位于北边(相对自身),所以只需要按照(-X∆,-Z∆)设置Marker的(X,Z)坐标,即可准确的安放Marker的位置。
首先,我们使用EazyAR SDK 中提供的AR摄像机,为什么说它是AR摄像机呢,因为它本身已经根据AR应用的特性,进行了一些优化,还有添加了一些C# Script,所以直接拿来用,你会发现比你自己写一大堆乱七八糟的代码好多了。然后呢,再将GyroDroid插件包中的“MinimalSensorCamera”脚本,绑定到摄像机上,让AR摄像机镜头随着手机的旋转而旋转。
然后就是最重要的一个环节,这里要结合wuyt2008博主的博客中得代码来介绍,我把代码贴一下,并且我自己加了一些注释,助于观看:
1 using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI; public class ARMange : MonoBehaviour { public List<PlaceInfo> places = new List<PlaceInfo>();//Marker的集合(Marker是什么,请学习一下高德地图api的应用,简单的说,就是你想要标记在地图上的点,比如一些餐厅或景点之类,甚至可以是自定义的点)
public GameObject perfab;
public PlaceInfo location = new PlaceInfo ();//根据高德API定位后传递过来的自身坐标信息 public void ShowPlaces(){
ClearPlace (); for (int i = ; i < places.Count; i++) { GameObject newPlace = Instantiate<GameObject> (perfab);
newPlace.transform.parent = this.transform; double posZ = places [i].Latitude - location.Latitude;//计算相对距离,z轴(Unity中的坐标系)
double posX = places [i].Longitude - location.Longitude;//计算相对距离,x轴(Unity中的坐标系) float z = ;
float x = ;
float y = ; if (posZ > ) {
z = 500f;
} else {
z = -500f;
} if (posX > ) {
x = 500f;
} else {
x = -500f;
} z = z + (float)(posZ * );
x = x + (float)(posX * );
y = y + i * ; newPlace.transform.position = new Vector3 (x, y, z);//设置Marker
newPlace.transform.LookAt (this.transform);
newPlace.transform.Rotate (new Vector3 (0f, 180f, 0f)); newPlace.gameObject.GetComponentInChildren<Text> ().text = places [i].Name;
}
} private void ClearPlace(){
GameObject[] oldPlaces = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Place");
for (int i = ; i < oldPlaces.Length; i++) {
Destroy (oldPlaces [i].gameObject);
}
}
}
然后我们把Unity3D中,ARCamera(AR摄像机)的Position,设置为(0,0,0)这么做呢,是方便等会儿设定Marker的坐标,只有相机坐标设置为这样子,X∆和Z∆的值才是Marker的直接坐标,否则还得进行一些运算。不过这里值得注意的是,坐标系的设定,应该在CameraDevice对象上,否则是无效的。
然后我们修改上述的代码,修改起来,并不会太难,只需要修改第43行,改成:
20 double posZ = places [i].Latitude - location.Latitude;//计算相对距离,z轴(Unity中的坐标系)
double posX = places [i].Longitude - location.Longitude;//计算相对距离,x轴(Unity中的坐标系)
newPlace.transform.position = new Vector3 (-x, y, -z);//设置Marker
这样就完事儿了。。。wuyt2008的博客《unity3d 尝试 基于地理定位的 增强现实》最后所提及的偏移问题,貌似没有这种情况,可能是跟EazyAR提供的ARCamera有关,以及镜头自动会有东南西北的方向感。最后感谢wuyt2008,最近在做AR的项目CityHunter,一直在研究如何将高德定位整合进Unity3D来,虽然应用方面与其所描述的不太相干(实际上我要运用的是高德API的电子围栏的功能),但是在操作中可举一反三,果断是学习到了。
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