1 NavMeshObstacle组件

导航系统分离路面导航中路障都是静态的,程序运行过程中烘焙的导航网格一直不变,本文将进一步讲解动态路障场景下导航的实现。

​ 对于动态路障游戏对象,除了要设置 Navigation Static,还需要添加 NavMeshObstacle 组件,用于标记该对象在游戏运行过程中可以动态移动,以便 Unity3D 对此对象附近的导航网格进行动态烘焙。

  • Carve:是否开启动态烘焙导航网格(当路障移动后,是否重新烘焙该路障附近的导航网格);
  • Move Threshold:当路障移动的距离超过此阈值时,才会触发重新烘焙该路障附近的导航网格;
  • Time To Stationary:路障静止多长时间后才会触发重新烘焙导航网格;
  • Carve Only Stationary:路障只有在静止状态下才会重新烘焙导航网格。

2 动态路障导航案例

1)游戏界面

​ 胶囊体是导航对象,球体是导航目标,红色长方体是动态路障,可以动态移动。

2)设置 Navigation Static

​ 依次选择【Window→Navigation】打开导航窗口,再选择 Object 选项卡,选中地面、台阶、楼梯、路障,勾选 Navigation Static,如下:

3)烘焙导航网格

​ 切换到 Bake 选项卡,设置 Max Slope、Step Height 属性分别为:45、1.1,如下:

​ 点击 Bake 烘焙导航网格,导航网格显示如下:

4)添加 NavMeshAgent 组件

​ 给胶囊体添加 NavMeshAgent 组件。

5)添加 NavMeshObstacle 组件

​ 红色路障可以移动,给其添加 NavMeshObstacle 组件,并勾选 Carve 选项。

6)添加脚本组件

​ NavigationController.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI; public class NavigationController : MonoBehaviour {
private NavMeshAgent navMeshAgent;
private Transform target; private void Awake() {
navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();
target = GameObject.Find("Target").transform;
} private void Update() {
navMeshAgent.SetDestination(target.position);
}
}

​ 说明:NavigationController 脚本组件挂在胶囊体上。

​ ObstacleController.cs

using UnityEngine;

public class ObstacleController : MonoBehaviour {
private float speedRate = 4f; private void Update () {
float hor = Input.GetAxis("Horizontal");
float ver = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 speed = new Vector3(hor, 0, ver) * speedRate;
transform.position += speed * Time.deltaTime;
}
}

​ 说明:ObstacleController 脚本组件挂在红色路障上。

7)运行效果

​ 刚开始胶囊体寻找最优导航路径,准备走斜坡到达球体位置;中途移动红色路障卡住楼梯入口,胶囊体重新规划导航路线,准备走楼梯;等胶囊体往前走一点后,再放开斜坡入口,胶囊体发现原路线短些,准备回来走斜坡;再卡住斜坡入口,胶囊体又重新规划路线走楼梯;等胶囊体走远后,再打开斜坡入口,此时胶囊体已经觉得斜坡路线不香了,坚定地走楼梯路线。

​ 声明:本文转自【Unity3D】动态路障导航

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