OpenGL渲染管道,Shader,VAO&VBO&EBO
OpenGL渲染管线
(也就是)OpenGL渲染一帧图形的流程
- 以下列举最简单的,渲染一个三角形的流程,你可以将它视为 精简版OpenGL渲染管线
更复杂的流程也仅仅就是:在此基础上的各个流程中 添加额外的内容,而这些会在后续补充。
- CPU将三角形的 [点坐标,及其索引信息] 传入GPU显存
- CPU调用 gl函数编译链接挂载 shader
- shader是使用 类C语言: glsl 编写的程序
- GPU会执行shader中的内容,并根据shader程序进行绘图。
- GPU会 汇总shader提供的数据&CPU提供的数据,并根据他们进行绘图。
- CPU调用 gl函数激活 GPU执行shader并绘制图
- 以下是相关代码:
// build and compile our shader program
// ------------------------------------
// vertex shader
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// check for shader compile errors
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// fragment shader
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// check for shader compile errors
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// link shaders
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// check for linking errors
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// -----------------------------以上:Shader编译,编译检查,链接,链接检查-----------------------------
// set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
// ------------------------------------------------------------------
//三角形顶点,及其索引信息:
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f // top left
};
unsigned int indices[] = { // note that we start from 0!
0, 1, 3, // first Triangle
1, 2, 3 // second Triangle
};
//向GPU传入相关数据
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(VAOID)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0); // note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the vertex attribute's bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // remember: do NOT unbind the EBO while a VAO is active as the bound element buffer object IS stored in the VAO; keep the EBO bound.
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); // You can unbind the VAO afterwards so other VAO calls won't accidentally modify this VAO, but this rarely happens. Modifying other
// VAOs requires a call to glBindVertexArray anyways so we generally don't unbind VAOs (nor VBOs) when it's not directly necessary.
glBindVertexArray(0);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// input
// -----
processInput(window);
// render
// ------
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// draw our first triangle
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
// seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
// -------------------------------------------------------------------------------
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
// ------------------------------------------------------------------------
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
VAO&VBO&EBO
1. VBO:一个抽象对象,OpenGL没有固定它的实现,
因此你不必了解它的实现,你只需知道VBO是 OpenGL用来管理 来自CPU数据的 一种工具:
unsigned int VBOID, VAOID, EBOID;
//申请三个整形值,用以存放 申请的VBO,VAB,EBO的 ID glGenBuffers(1, &VBOID);
glGenVertexArrays(1, &VAOID);
glGenBuffers(1, &EBOID);
//向OpenGL申请: 1*VBO, 1*VAO, 1*EBO 并将其ID传入各自的 地址
//[此地址可以是连续数组空间的首地址,也可以是单一的一个数据] glBindVertexArray(VAOID)
//将
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOID);
//将VBOID指向的VBO 与flag:GL_ARRAY_BUFFER绑定。
2.
OpenGL渲染管道,Shader,VAO&VBO&EBO的更多相关文章
- CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事
CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 自认为对OpenGL的掌握到了一个小瓶颈,现在回头细细地捋一遍OpenGL渲染管道应当是一 ...
- OpenGL中的简单坐标系初看+VAO/VBO/EBO
你好,三角形 一: 关于坐标的问题 标准化设备坐标:输入的顶点数据就应该在标准化设备坐标范围里面即:x,y,z的值都在(-1-1)之间.在这个区间之外的坐标都会被丢弃. 1.1一旦顶点数据传入顶点着色 ...
- OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO概念及用例
图形渲染管线(Pipeline) 图形渲染管线指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程. 图形渲染管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为 ...
- [转]OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO概念及用例
直接给出原文链接吧 1.OpenGL图形渲染管线.VBO.VAO.EBO概念及用例 2.OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及 ...
- VBO、VAO和EBO
Vertex Buffer Object 对于经历过fixed pipeline的我来讲,VBO的出现对于渲染性能提升让人记忆深刻.完了,暴露年龄了~ //immediate mode glBegin ...
- Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现
Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现 什么意思? 拾取 最简单的理解拾取的方式大概是到(http://www.yakergong.net/nehe/course/t ...
- Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3)
Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3) 到上一篇为止,拾取一个VBO里的单个图元的问题已经彻底解决了.那么来看下一个问题:一个场景里可能会有多个VBO,此时每个 ...
- OpenGL ES 2: debugging, and improvements to VAO, VBO
OpenGL ES 2: debugging, and improvements to VAO, VBO http://www.altdevblogaday.com/2013/10/12/opengl ...
- OpenGL VAO, VBO 使用简介
参照代码样例: // This function takes in a vertex, color, index and type array // And does the initializati ...
随机推荐
- FreeRTOS-05-队列
说明 本文仅作为学习FreeRTOS的记录文档,作为初学者肯定很多理解不对甚至错误的地方,望网友指正. FreeRTOS是一个RTOS(实时操作系统)系统,支持抢占式.合作式和时间片调度.适用于微处理 ...
- 一定要弄懂GetMemory
堆栈 栈中分配局部变量空间,是系统自动分配空间.定义一个 char a:系统会自动在栈上为其开辟空间.由于栈上的空间是自动分配自动回收的,所以栈上的数据的生存周期只是在函数的运行过程中,运行后就释放掉 ...
- shodan搜索
扫描一切联网的设备 www.shodan.io 一.ip 直接搜索:123.123.123.123 二.搜索服务 http http country:"DE" 指定搜索德国 htt ...
- Pikachu-Unsafe Fileupload模块
一.概述 文件上传功能在web应用系统很常见,比如很多网站注册的时候需要上传头像.上传附件等等.当用户点击上传按钮后,后台会对上传的文件进行判断 比如是否是指定的类型.后缀名.大小等等,然后将其按照设 ...
- MySQL Mac 终端环境变量配置
MySQL Mac 终端环境变量配置 这里安装的是mysql-8.0.26-macos11-x86_64,M1Mac,原本打算安装arm64版本,但一直安装不了,就装了x86版本 安装完成MySQL之 ...
- 将白码平台数据存储到MySQL数据库
概述: 此前在白码平台上搭建并使用系统,若想要将白码平台上搭建的系统的数据存储到自己本地的MySQL数据库中的话,需要将数据导出后再对数据进行处理.如今想要实现这一需求,直接通过使用白码的数据库对接功 ...
- NOIP 模拟 $38\; \rm a$
题解 \(by\;zj\varphi\) 压行. 枚举两行,将中间的行压成一行,然后直接前缀和加二分. 注意边界细节问题. Code #include<bits/stdc++.h> #de ...
- ManagementEventWatcher throws ManagementException with call to Stop()
参考网址:https://stackoverflow.com/questions/46100105/managementeventwatcher-throws-managementexception- ...
- C# 如何在编译时将 dll 复制到 bin\Release 目录下
下面假设 Project 名为 Gamma4RTD,需要调用的 dll 文件为 rtddll.dll.IDE 是 Visual Studio 2015 打开 Visual Studio 2015 -& ...
- 【spring 注解驱动开发】spring ioc 原理
尚学堂spring 注解驱动开发学习笔记之 - Spring容器创建 Spring容器创建 1.Spring容器创建-BeanFactory预准备 2.Spring容器创建-执行BeanFactory ...