我们之前都是通过glNamedBufferData初始化buffer object,初始化的意思是为buffer object开辟显存空间,并填充数据:

GLfloat position[] =
{
-1.0f, -1.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f,
};
GLuint vbo = 0;
glCreateBuffers(1, &vbo);
glNamedBufferData(vbo, sizeof(position), position, GL_STATIC_DRAW); ...
drawTriangle();

glNamedBufferData一个比较方便的地方就是,如果我们在drawTriangle()完成之后还想再绘制一个方形,可以复用这个vbo。

...		//after drawing triangle
GLfloat position[] =
{
-0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f,
}; glNamedBufferData(vbo, 8 * sizeof(GLfloat), position, GL_STATIC_DRAW); //只能等drawTriangle完成之后才能执行 ...
drawRect();

一个buffer object可以复用很多次,但是不推荐这么做。因为这样会降低GPU的并行力度,起码我们可以推断:glNamedBufferData(vbo, 8 * sizeof(GLfloat), position, GL_STATIC_DRAW)要等待drawTriangle()完成之后才能执行。有经验的OpenGL程序员都会创建两个VBO完成这两次render操作。

但是我想表达的是:对于同一个buffer object,可以多次调用glNamedBufferData为它重新分配空间和指定usage。

那有没有一种API,一旦初始化完buffer object之后,其size和usage就不得发生改变呢?有,它就是我们今天要讲的glNamedBufferStorage

glNamedBufferStorage

先看一下这个命令的原型:

void glNamedBufferStorage(GLuint buffer,
GLsizeiptr size,
const void *data,
GLbitfield flags);

前三个参数与glNamedBufferData相同,最后一个参数是以位组合来表达此buffer的usage,它的值可能是以下标识位组合:

  • GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT
  • GL_MAP_READ_BIT
  • GL_MAP_WRITE_BIT
  • GL_MAP_PERSISTENT_BIT
  • GL_MAP_COHERENT_BIT

我不会去机械的罗列出这些标识位的意思,因为那样会很无趣。我的理念是用到哪个东西,再讲哪个东西。

首先,再次明确一下,官方的说法是:一旦用glNamedBufferStorage为buffer object分配好空间并指定usage flag之后,该buffer object的size和usage flag就不能再发生改变,不过数据的内容倒是可以改变。

在我看来,这句话说的实在是太轻了,因为哪怕是这样代码:

//以相同的参数调用glNamedBufferStorage两次
glNamedBufferStorage(vbo, sizeof(trianglePosition), trianglePosition, 0);
glNamedBufferStorage(vbo, sizeof(trianglePosition), trianglePosition, 0);

OpenGL都会抱怨产生了一个错误:Cannot modify immutable buffer。

哇,您还不如和我说对于同一个buffer object,只能调用一次glNamedBufferStorage呢。不过这样的严格限制,带来的好处是:比起glNamedBufferDataglNamedBufferStorage能够带来更好的性能。而且glNamedBufferStorage的usage flag参数更加现代化,准确的判断usage flag参数,对于性能的优化以及程序的正确执行都至关重要。比如你调用了glNamedBufferStorage为某个buffer object开辟了空间并初始化了其中的数据,之后你再也不想对这个buffer object进行读取或者写入,那么就可以把usage flag设置为0,这将带来最好的性能优化。

但是如果我们还想修改这个buffer object中的数据,或者是想把buffer object中的数据读取至内存,该怎么办呢?

读取buffer中的数据

在把buffer object的usage设置为0的情况下,我们可以调用glNamedBufferSubData来读取buffer中的数据:

glNamedBufferStorage(vbo, sizeof(trianglePosition), trianglePosition, 0);	//最后一个参数设置为0
...
glGetNamedBufferSubData(vbo, 0, 9*sizeof(GLfloat), positionPointer);

这样,vbo中的数据就会从显存映射到positionPointer指向的内存空间。

不过这里还是有一个小细节:调用glNamedBufferStorage之后,OpenGL告诉我这个buffer object的usage hint是GL_STATIC_DRAW,然后我们在某个时机再调用glGetNamedBufferSubData之后,OpenGL就会告诉我这个buffer object的usage hint是GL_DYNAMIC_DRAW。我们都知道GL_STATIC_DRAW是要比GL_DYNAMIC_DRAW的性能更好。

向buffer中写入数据

我们可以调用glNamedBufferSubData来向buffer object中写入数据:

glNamedBufferSubData(vbo, 0, 9*sizeof(GLfloat), newTrianglePoints);

不过,初始化buffer object的时候,要把usage设置为GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT

glNamedBufferStorage(vbo, sizeof(trianglePosition), trianglePosition, GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT);

而且,与"读取buffer中的数据"中得到的结论一致:调用glNamedBufferSubData之后,OpenGL也会告诉我buffer object的usage hint是GL_DYNAMIC_DRAW。

所以各位同学,哥哥奉劝你们:使用glNamedBufferStorage初始化buffer object空间之后,尽量就不要再对buffer object进行读写了吧。

我尝试过把usage设置为0,然后向buffer写入数据:

glNamedBufferStorage(vbo, sizeof(trianglePosition), trianglePosition, 0);
...
glNamedBufferSubData(vbo, 0, 9*sizeof(GLfloat), newTrianglePoints);

OpenGL又告诉我发生了一个错误: Buffer contents cannot be modified because the buffer was created without the GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT set。虽然尽可能精简usage flag是一个好习惯,不过前提还是要保证程序的正确性。

另外,虽然glNamedBufferSubData看起来与glNamedBufferData有点像,但是它们确实不是同一类API。

glNamedBufferDataglNamedBufferStorage算是同一类API,而glNamedBufferSubData是配合glNamedBufferStorage使用的。

glMapNamedBufferRange

在早期的OpenGL,我们可以使用glMapBufferglUnmapBuffer来读写buffer object的数据。modern OpenGL有更为高级的API来做这件事:

void *glMapNamedBufferRange(GLuint buffer,
GLintptr offset,
GLsizeiptr length,
GLbitfield access);

此君与glMapNamedBuffer相比,有两个优点:

  1. 能够将buffer object的一部分(而非全部)数据映射到内存空间。
  2. 能够以位组合的形式描述访问策略,access参数必须与glNamedBufferStorageusage配合起来使用。

比如我想读取三角形的顶点位置buffer中的数据,然后进行射线求交:

GLfloat position[] =
{
...
};
glNamedBufferStorage(vbo, 9 * sizeof(GLfloat), position, GL_MAP_READ_BIT); //初始化buffer时,usage flag要包含GL_MAP_READ_BIT才能读取buffer的内容 ... GLfloat* trianglePosition = (GLfloat*)glMapNamedBufferRange(vbo, 0, 9 * sizeof(GLfloat), GL_MAP_READ_BIT);//最后一个参数表示仅对buffer进行读操作 //射线求交的伪代码
Ray ray;
ray.intersectWithTriangle(trianglePosition); GLboolean unMap = glUnmapNamedBuffer(vbo); //操作完成,告诉OpenGL我不会再使用trianglePosition指针指向的内容了
assert(unMap);

需要反复强调的:glNamedBufferStorage的usage flag参数要与glMapNamedBufferRange的access flag参数配合起来。

另外,当不再需要glMapNamedBufferRange返回的数据之后,应尽快进行glUnmapNamedBuffer。然后检查其返回值,在某些极端的情况下,可能会unmap失败。

当我进行读操作的时候,OpenGL没有通知我关于buffer的usage hint的消息。当我进行写操作的时候,OpenGL通知我此buffer的usage hint为GL_DYNAMIC_DRAW。

到底该使用哪个

既然glNamedBufferSubData(glGetNamedBufferSubData)glMapNamedBufferRange都能读写buffer的数据,那问题来了,我们应该用哪个呢?

首先,glMapNamedBufferRange更具性能优势。我不去讲什么专业名词(譬如什么asynchronous DMA transfer之类的东东),仅从代码的角度来分析为什么glMapNamedBufferRange速度更快。

首先,我们为glNamedBufferSubData传入的指针所指向的内存空间是我们自己分配出来的。譬如:

GLfloat* trangleColor = new GLfloat[9];
for (int i = 0; i < 3; ++i)
{
for (int j = 0; j < 3; ++j)
trangleColor[i * 3 + j] = 1.0f;
}
glNamedBufferSubData(vbo, 0, sizeof(GLfloat) * 9, trangleColor);
delete[] trangleColor; //传输到buffer之后直接销毁

如上代码,OpenGL无法预料到开发者在调用完glNamedBufferSubData之后,怎么处理trangleColor指向的内存空间,比如我调用完glNamedBufferSubData之后直接销毁掉了这部分数据。所以OpenGL只能让CPU在glNamedBufferSubData先停下来,集中精力把triangleColor指向的内存空间的内容拷贝到显存空间,等glNamedBufferSubData返回之后(拷贝完成),才能继续往下执行。

glMapNamedBufferRange返回内存空间是OpenGL自己管理的,当我们调用glUnmapNamedBuffer之后,可以立即返回,然后在比较闲的时候偷偷的执行拷贝操作,并且这个操作也可以与其它的命令并行执行。

所以如果只是很偶尔地读写的很小的数据量,两者区别可能没有那么明显。但是如果频繁的读写,或者一次读写的数据量很大,那么glMapNamedBufferRange glUnmapNamedBuffer的性能优势就非常明显了。

glMapNamedBufferRange还有一个优点,比如三角形的顶点数据存放到了磁盘的某个文件中,现在要用这个文件的顶点来创建vbo:

//使用glNamedBufferSubData
FILE* f = fopen("position.dat", "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fileSize = std::ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET); glNamedBufferStorage(vbo[0], fileSize, nullptr, GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT); GLchar* position = new GLchar[fileSize]; //申请内存空间用来存放文件的顶点数据
fread(position, 1, fileSize, f);
glNamedBufferSubData(vbo[0], 0, fileSize, position);
delete[] position;
fclose(f);
//使用glMapNamedBufferRange
FILE* f = fopen("position.dat", "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fileSize = std::ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET); glNamedBufferStorage(vbo[0], fileSize, nullptr, GL_MAP_WRITE_BIT); void* data = glMapNamedBufferRange(vbo[0], 0, fileSize, GL_MAP_WRITE_BIT);
fread(data, 1, fileSize, f);
fclose(f);
glUnmapNamedBuffer(vbo[0]);

利用glMapNamedBufferRange就可以避免先把文件的内容拷贝到内存中这一步骤。

小结

  1. 推荐使用glNamedBufferStorage初始化buffer object。
  2. 推荐使用glMapNamedBufferRange glUnmapNamedBuffer读写buffer中的数据。

再谈vbo的更多相关文章

  1. Unity教程之再谈Unity中的优化技术

    这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点 ...

  2. [转载]再谈百度:KPI、无人机,以及一个必须给父母看的案例

    [转载]再谈百度:KPI.无人机,以及一个必须给父母看的案例 发表于 2016-03-15   |   0 Comments   |   阅读次数 33 原文: 再谈百度:KPI.无人机,以及一个必须 ...

  3. Support Vector Machine (3) : 再谈泛化误差(Generalization Error)

    目录 Support Vector Machine (1) : 简单SVM原理 Support Vector Machine (2) : Sequential Minimal Optimization ...

  4. 浅谈HTTP中Get与Post的区别/HTTP协议与HTML表单(再谈GET与POST的区别)

    HTTP协议与HTML表单(再谈GET与POST的区别) GET方式在request-line中传送数据:POST方式在request-line及request-body中均可以传送数据. http: ...

  5. Another Look at Events(再谈Events)

    转载:http://www.qtcn.org/bbs/simple/?t31383.html Another Look at Events(再谈Events) 最近在学习Qt事件处理的时候发现一篇很不 ...

  6. C++ Primer 学习笔记_32_STL实践与分析(6) --再谈string类型(下)

    STL实践与分析 --再谈string类型(下) 四.string类型的查找操作 string类型提供了6种查找函数,每种函数以不同形式的find命名.这些操作所有返回string::size_typ ...

  7. 再谈JSON -json定义及数据类型

    再谈json 近期在项目中使用到了highcharts ,highstock做了一些统计分析.使用jQuery ajax那就不得不使用json, 可是在使用过程中也出现了非常多的疑惑,比方说,什么情况 ...

  8. C++ Primer 学习笔记_44_STL实践与分析(18)--再谈迭代器【下】

    STL实践与分析 --再谈迭代器[下] 三.反向迭代器[续:习题] //P355 习题11.19 int main() { vector<int> iVec; for (vector< ...

  9. C++ Primer 学习笔记_43_STL实践与分析(17)--再谈迭代器【中】

    STL实践与分析 --再谈迭代器[中] 二.iostream迭代[续] 3.ostream_iterator对象和ostream_iterator对象的使用 能够使用ostream_iterator对 ...

随机推荐

  1. Redis入门到放弃系列-redis数据类型

    Redis数据类型? Redis 提供一些常用的数据类型:Strings.Lists.Sets.Sorted sets.Hashes.Arrays.Bitmap.Streams Strings(字符串 ...

  2. 文字变图片——GitHub 热点速览 v.21.14

    作者:HelloGitHub-小鱼干 程序的力量,在 deep-daze 体现得淋漓尽致,你用一句话描述下你的图片需求,它就能帮你生成对应图片.同样的,appsmith 的力量在于你只要拖拽即可得到一 ...

  3. Typora标题自动编号+设定快捷键技巧

    Typora标题自动编号 提示:要了解将这些CSS片段放在哪里,请参阅添加自定义CSS. 打开Typora偏好设置,打开主题文件夹,在主题文件夹中创建base.user.css文件,放置以下内容,则T ...

  4. C++并发与多线程学习笔记--基本概念和实现

    基本概念 并发 可执行程序.进程.线程 学习心得 并发的实现方法 多进程并发 多线程并发 总结 C++标准库 基本概念 (并发.进程.线程)区分C++初级编程和中高级编程 并发 两个或者更多的任务同时 ...

  5. Hystrix熔断原理

    Netflix的开源组件Hystrix的流程: 图中流程的说明: 将远程服务调用逻辑封装进一个HystrixCommand. 对于每次服务调用可以使用同步或异步机制,对应执行execute()或que ...

  6. 201871030109-韩诚 实验一 软件工程准备—Blog

    项目 内容 课程班级博客链接 18级卓越班 这个作业要求链接 软件工程准备-Blog 我的课程学习目标 (1)学习博客园软件开发者学习社区使用技巧和经验(2) 掌握软件工程导论这门课程的基础理论知识 ...

  7. Webpack的基本配置和打包与介绍

    1. 前言 1.1 Webpack是什么 可能有很多的小伙伴对于这个Webpack既熟悉又陌生,有一些刚开始接触vue的小伙伴在对项目进行打包的时候经常会使用到npm run build来进行打包,但 ...

  8. AutoAssign源码分析

    目录 AutoAssign源码分析 一. 简介 二. 论文理论 2.1 联合表示 2.2 正样本权重 2.3 负样本权重 2.4 总的loss 2.5 补充loss 三. 论文代码 四. 总结 五. ...

  9. Sentinel上生产环境只差一步,监控数据持久化

    之前介绍了Sentinel相关的文章,小伙伴在生产实践中不知道有没有这个疑问?我们的Sentinel控制台监控的数据只能看最近5分钟的,如图 那么就导致历史数据是查看不了的,那肯定是不行的,在生产环境 ...

  10. 【CTF】图片隐写术 · 修复被修改尺寸的PNG图片

    前言 今天我们想来介绍一下关于图片隐写相关处理,以及修复被修改尺寸的PNG图片. 关于PNG图片的相关处理,是CTF Misc图片隐写术中极为基础的一项操作,笔者这里是想要提一些做题过程中发现的小技巧 ...