[Unity] 编辑器运行中动态编译执行C#代码
(一)问题
之前写Lua时,修改完代码 reload 就可以热重载代码,调试起来十分方便(重构则十分痛苦)。
现在使用 C# 做开发,目前还没找到比较方便地进行热重载的方式。只能退而求其次,在调试上找找方法,尽量能减少编译重启的次数。
基本原理是:动态编译生成dll,再调用 Assembly 中的方法。之前看到过一个关键词 REPL,原理肯定不同,但加上编辑器扩展或许能实现类似的交互效果。
作用实际上不是很大,基本和打断点调试时在即时窗口中运行代码是类似的(稍微好用一些,毕竟可以执行一段多行代码)。目前主要在测试特效之类时预留接口,便可以使用不同参数动态调试,或者打印一些不太好断点的单例变量。
2021-10 补充:用处还是挺多的。虽然不能添加和修改已有函数,但是程序中的静态方法,以及能获取到对象实例的成员方法都能调用,很适合用来调试已有的UI表现等。比如别人写了一个HUD提示功能,接入到你的模块中时,就不用每改一点代码就重新运行一次了。
(二)提前备注
- 每次编译都会生成不同名的dll(同名的话会报文件占用中的错误),生成目录放在项目\Temp\ 中,关闭 Unity 时会自动清空该目录
(三)执行效果

执行方法,在Console中打印变量

编译生成的Dll们
(四)代码
1. DynamicCodeHelper
编译执行代码函数,其中这一段比较重要,会引用当前 Domain 中的所有程序集,否则调用项目中的方法会报错:
foreach (var assembly in AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies())
{
_compileParams.ReferencedAssemblies.Add(assembly.Location);
}
完整代码:
using Microsoft.CSharp;
using System;
using System.CodeDom.Compiler;
using System.Reflection;
using System.Text;
using UnityEngine;
public class DynamicCodeHelper
{
private CSharpCodeProvider _provider;
private CSharpCodeProvider Provider
{
get
{
if (_provider == null)
{
DynamicCodeWindow.ColorDebug("[DynamicCode] Create CodeDomProvider");
_provider = new CSharpCodeProvider();
}
return _provider;
}
}
private CompilerParameters _compileParams;
private CompilerParameters CompileParams
{
get
{
if (_compileParams == null)
{
DynamicCodeWindow.ColorDebug("[DynamicCode] Create CompilerParameters");
_compileParams = new CompilerParameters();
// Add ALL of the assembly references
foreach (var assembly in AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies())
{
_compileParams.ReferencedAssemblies.Add(assembly.Location);
}
_compileParams.GenerateExecutable = false;
_compileParams.GenerateInMemory = false;
}
_compileParams.OutputAssembly = DynamicCodeWindow.OUTPUT_DLL_DIR + "/DynamicCodeTemp" + Time.realtimeSinceStartup + ".dll";
return _compileParams;
}
}
public void ExcuteDynamicCode(string codeStr, bool isUseTextAsAllContent)
{
if (codeStr == null) codeStr = "";
string generatedCode;
if (isUseTextAsAllContent)
{
generatedCode = codeStr;
}
else
{
generatedCode = GenerateCode(codeStr);
}
Debug.Log("[DynamicCode] Compile Start: " + generatedCode);
CompilerResults compileResults = Provider.CompileAssemblyFromSource(CompileParams, generatedCode);
if (compileResults.Errors.HasErrors)
{
Debug.LogError("[DynamicCode] 编译错误!");
var msg = new StringBuilder();
foreach (CompilerError error in compileResults.Errors)
{
msg.AppendFormat("Error ({0}): {1}\n",
error.ErrorNumber, error.ErrorText);
}
throw new Exception(msg.ToString());
}
// 通过反射,调用DynamicCode的实例
//AppDomain a = AppDomain.CreateDomain(AppDomain.CurrentDomain.FriendlyName);
Assembly objAssembly = compileResults.CompiledAssembly;
DynamicCodeWindow.ColorDebug("[DynamicCode] Gen Dll FullName: " + objAssembly.FullName);
DynamicCodeWindow.ColorDebug("[DynamicCode] Gen Dll Location: " + objAssembly.Location);
DynamicCodeWindow.ColorDebug("[DynamicCode] PathToAssembly: " + compileResults.PathToAssembly);
object objDynamicCode = objAssembly.CreateInstance("DynamicCode");
MethodInfo objMI = objDynamicCode.GetType().GetMethod("CodeExecute");
objMI.Invoke(objDynamicCode, null);
}
private string GenerateCode(string methodCode)
{
StringBuilder sb = new StringBuilder();
sb.Append(@"using System;
using UnityEngine;
public class DynamicCode {
public void CodeExecute() {
");
sb.Append(methodCode);
sb.Append("}}");
string code = sb.ToString();
return code;
}
}
2. DynamicCodeWindow
简单的编辑器扩展,不太重要。基本上就是获取文本然后调用DynamicCodeHelper.ExcuteDynamicCode
#if UNITY_EDITOR_WIN
using UnityEditor;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 字符串编译成DLL载入,只在编辑器中使用
/// </summary>
public class DynamicCodeWindow : EditorWindow
{
// 生成在 ..\Client\Client\Temp\DynamicCode\DynamicCodeTemp.dll
public const string OUTPUT_DLL_DIR = @"Temp\DynamicCode";
[MenuItem("TestTool/DynamicRun")]
private static void Open()
{
GetWindow<DynamicCodeWindow>();
}
private static DynamicCodeHelper _instance;
private static DynamicCodeHelper Helper
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = new DynamicCodeHelper();
}
return _instance;
}
}
private bool isUseTextAsAllContent;
private string content = @"Debug.Log(""Hello"");";
private void OnGUI()
{
isUseTextAsAllContent = EditorGUILayout.ToggleLeft("完全使用文本作为编译内容(手动添加using等)", isUseTextAsAllContent);
content = EditorGUILayout.TextArea(content, GUILayout.Height(200));
if (GUILayout.Button("执行代码"))
{
Run(content, isUseTextAsAllContent);
}
if (GUILayout.Button("重置内容"))
{
if (isUseTextAsAllContent)
{
content = @"using System;
using UnityEngine;
public class DynamicCode {
public void CodeExecute() {
Debug.Log(""Hello"");
}
}";
}
else
{
content = @"Debug.Log(""Hello"");";
}
}
if (GUILayout.Button("新建/打开缓存目录"))
{
if (!System.IO.Directory.Exists(OUTPUT_DLL_DIR))
{
System.IO.Directory.CreateDirectory(OUTPUT_DLL_DIR);
}
System.Diagnostics.Process.Start(OUTPUT_DLL_DIR);
}
}
private static void Run(string code, bool isUseTextAsAllContent)
{
ColorDebug("[DynamicCode] Start......");
string codetmp = code;
Helper.ExcuteDynamicCode(codetmp, isUseTextAsAllContent);
ColorDebug("[DynamicCode] End......");
}
public static void ColorDebug(string content)
{
Debug.Log(string.Format("<color=#ff8400>{0}</color>", content));
}
}
#endif
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