WebGL入门教程(四)-webgl颜色
前面文章:
WebGL入门教程(一)-初识webgl
WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形
WebGL入门教程(三)-webgl动画
颜色效果图:
操作步骤:
1.创建HTML5 canvas
2.获取画布 canvas 的 ID
3.获取WebGL
4.编译着色器
5.使用缓冲区对象向顶点传入多个顶点数据
6.绘制图像
以上1~3参考:http://www.cnblogs.com/bsman/p/6128447.html
4.编译着色器
改顶点着色器,片着色器
//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
"attribute vec4 a_Position;" +
"attribute vec4 a_Color;" +
"varying vec4 v_Color;" +
"void main(){" +
"gl_Position = a_Position;" +
"v_Color = a_Color;" +
"}"; //片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
"precision mediump float;" +
"varying vec4 v_Color;" +
"void main() {" +
"gl_FragColor = v_Color;" +
"}";
解释:定义修改颜色的变量 varying,其中"v_Color = a_Color;" 表示将颜色数据传给片元着色器;"gl_FragColor = v_Color;"表示从顶点着色器接收数据;
5.使用缓冲区对象向顶点传入多个顶点数据
function initBuffers(gl,shaderProgram) {
//顶点坐标和颜色
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
]);
var n = 3;//点的个数
//创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer(); //将缓冲区对象绑定到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
//向缓冲区写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
//获取单个字节
var FSIZE = vertices.BYTES_PER_ELEMENT; //获取坐标点
var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position');
//将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE*5, 0);
//连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); //获取Color坐标点
var a_Color = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Color');
//将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE*5, FSIZE*2);
//连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
return n;
}
其中 vertexAttribPointer 方法注意此时数组中有多种数据,有坐标和颜色,此时就应该修改第五个(跨度)和第六个参数(位移)的值
第一个参数:指定待分配attribute变量的存储位置
第二个参数:指定缓存区中每个顶点的分量个数(1~4)
第三个参数:类型有,gl.UNSIGNED_BYTE无符号字节,gl.SHORT短整数,gl.UNSIGNED_SHORT无符号短整数,gl.INT整型,gl.UNSIGNED_INT无符号整型,gl.FLOAT浮点型。
第四个参数:表示是否将非浮点型的数据归到[0,1][-1,1]区间
第五个参数:相邻两个顶点的字节数。默认为0
第六个参数:表示缓存区对象的偏移量(以字节为单位),就是attribute变量从缓冲区中的何处开始存储。
6.绘制图像
var n = initBuffers(gl,shaderProgram); if(n<0){
console.log('Failed to set the positions');
return;
}
// 清除指定<画布>的颜色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 清空 <canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
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