最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle)。在此简单总结运行时用AssetBundle动态打包/解包资源的方法,方便自己回顾。

关于AssetBundle有很多的细节问题,在此先作个笔记,等更多的问题搞清楚了/有了新的理解,再接着补充/修改。


创建编辑器菜单项,用于打包AssetBundle

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; // 需要使用List集合
using UnityEditor; // 创建编辑器菜单项需要导入这个文件 public class CreateMenuItem { // 不需要继承Mono [MenuItem("My MenuItem/Build AssetBundle")]
public static void BuildBundle()
{
List<AssetBundleBuild> list = new List<AssetBundleBuild>(); // 多个资源可以打入一个包中,不确定个数时,可用List集合一个一个添加
AssetBundleBuild b = new AssetBundleBuild();
b.assetBundleName = "1.unity3d"; // 用于加载该资源,相当于这个资源在AssetBundleBuild中的ID,因为AssetBundleBuild中可能有多个资源
b.assetNames = new string[] { "Assets/Resources/Images/1.jpg" }; // 这个AssetBundleBuild里包含的哪些资源
list.Add(b); // 该方法不会自动生成文件夹,所以若指定的文件夹不存在,则打包失败
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/Bundles", list.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}

打包成功后,在目标文件夹下多了如下4个文件:

关于制作编辑器菜单项

  • 需要把该脚本放在Editor目录下,建议在Assets根目录下新建“Editor”文件夹。
  • 需要导入UnityEditor文件。
  • 菜单项的类不用继承MonoBehaviour。
  • 需要使用MenuItem特性。
  • 点击菜单项触发的函数是static静态的。

关于打包AssetBundle

  • assetBundleName : 该资源打入包后的名字,解包时可用该名字访问到该资源。
  • assetNames : 要被打包的资源当前的相对路径。
  • 打包函数:BuildPipeline.BuildAssetBundles()。
  • 打包函数要求传入AssetBundleBuild[]数组,因为一个AssetBundle压缩包中可以被加入多个资源,可以使用动态数组List来替代(不用指定数组长度),使用集合的Add()方法将资源一个一个加入包中。
  • 关于参数BuildAssetBundleOptions,以前常用的选项BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies和BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets都已过时,官方文档解释是这两种选项现在都默认会被执行。关于这个参数我没有过多的探究,这里暂时选用了BuildAssetBundleOptions.None。
  • 方法的最后一个参数BuildTarget指定打包到哪个平台下,这里我用PC测试选择BuildTarget.StandaloneWindows64。
  • 打包方法中填的目标文件夹路径如果不存在,该方法不会创建该文件夹,打包失败。
  • 这里只是简单的打包一个资源,没有涉及打包多个资源时,不同资源有共通引用别的资源的问题,学习中。

加载/解包AssetBundle

public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour {

    void Start () {
StartCoroutine(Load());
} // 加载AssetBundle压缩包是个异步过程,需要开启协程
IEnumerator Load()
{
// 步骤一:获取AssetBundle压缩包
// WWW www = new WWW("http://myserver/myBundle.unity3d"); // 从远端服务器下载
// WWW www = new WWW("File://" + Application.streamingAssetsPath + "1.unity3d"); // 手机上从本机加载
WWW www = new WWW("File:///D:/Unity Projects/Learn Asset Manage/Assets/Bundles/1.unity3d"); // 从PC本机加载,是三个杠
yield return www; AssetBundle build = www.assetBundle;
Debug.Log(build); // 测试是否非空 // 步骤二:解包获取资源
/*
// 异步加载,分帧操作
AssetBundleRequest request = build.LoadAssetAsync("Assets/Prefabs/airplane.prefab", typeof(GameObject)); // 名字和类型是打包时确定的
yield return request;
GameObject go = request.asset as GameObject;
*/
// 同步加载,速度更快,但可能会阻塞主线程
GameObject go = build.LoadAsset<GameObject>("Assets/Prefabs/airplane.prefab"); Instantiate(go, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity); // 完成后释放原始镜像文件
www.Dispose();
}
}

注意点:

  • 加载AssetBundle压缩包是个异步过程,需要开启协程。
  • 压缩包的获取方式有三种:从远端服务器、手机上本地加载、PC上本地加载。想要在手机上加载本地AssetBundle,需要将所需资源包存放在自创建的名为“StreamingAssets”的文件夹中,该资源才能发布到真机上。参考Streaming Assets
  • 解AssetBundle包可以使用异步或同步加载方式,前者分帧操作加载稍慢,后者加载更快但可能阻塞主线程。
  • 解压完成后可以通过www.Dispose()方法将原WWW的压缩包镜像文件释放。

【Unity】AssetBundle的使用——打包/解包的更多相关文章

  1. Mtk Android 打包解包*.img

    打包/解包 boot.img, system.img, userdata.img, or recovery.img [DESCRIPTION] MTK codebase编译出来的image必须使用MT ...

  2. 基于RTP的H264视频数据打包解包类

    from:http://blog.csdn.net/dengzikun/article/details/5807694 最近考虑使用RTP替换原有的高清视频传输协议,遂上网查找有关H264视频RTP打 ...

  3. Java之集合初探(二)Iterator(迭代器),collections,打包/解包(装箱拆箱),泛型(Generic),comparable接口

    Iterator(迭代器) 所有实现了Collection接口的容器都有一个iterator方法, 用来返回一个实现了Iterator接口的对象 Iterator对象称作迭代器, 用来方便的实现对容器 ...

  4. xpack文件打包解包代码库

    Github ###概述 xpack是一个文件资源打包工具及类库,可以对多文件进行打包解包. 其使用文件名的hash作为索引,建立hash索引表以加速文件查找. ###特性 支持hashid自动解冲突 ...

  5. (转)基于RTP的H264视频数据打包解包类

    最近考虑使用RTP替换原有的高清视频传输协议,遂上网查找有关H264视频RTP打包.解包的文档和代码.功夫不负有心人,找到不少有价值的文档和代码.参考这些资料,写了H264 RTP打包类.解包类,实现 ...

  6. Ruby中星号打包解包操作

    Ruby中可以使用一个星号*和两个星号**完成一些打包.解包操作,它们称为splat操作符: 一个星号:以数组为依据进行打包解包(参考文章) 两个星号:以hash为依据进行打包解包(参考文章) 两个星 ...

  7. 07.进程管理+作业控制+文件查找与压缩+文件压缩与打包+tar打包解包+NFS

    进程管理 程序放在磁盘上叫文件,把它复制到内存,并在cpu运行,就叫进程, 进程多少也反映当前运行程序的多少 进程在系统中会为每个进程生成一个进程号,在所有的进程中有一个特殊进程即init进程, 它是 ...

  8. linux 配置网卡、远程拷贝文件、建立软硬链接、打包/解包、压缩/解压缩、包操作、yum配置使用、root密码忘记

    目录 一.配置网卡 二.xshell连接 三.远程拷贝文件 四.建立软硬连接 五.打包/解包和压缩/解压缩 六.包操作 七.配置yum源 配置yum源 配置阿里云源 常用命令 yum其他命令 八.重置 ...

  9. linux 打包/解包

    zip: 压缩(递归) zip -r x.zip x 解压(覆盖所有) unzip -o x.zip tar: 打包 tar -czvf x.tar x 解包 tar -xzvf x.tar

随机推荐

  1. thinkphp C函数的实现原理

    在写一个php原生函数的时候,想起使用thinkphp的C函数读取数据库配置非常方便,于是看了看源码的实现,原理很简单,分享一下: 下面是common.php,实现了C函数: if(is_file(& ...

  2. Oracle 12C -- 删除audit policy

    删除之前,必须将policy disable掉:然后再删除 SQL> noaudit policy audit_sysprvi_po01; SQL> drop audit policy a ...

  3. Android Developers:向其它应用发送用户

    Android的一个非常重要的功能是,应用程序基于它要执行的一个“动作”想其它应用程序发送用户的能力.例如,如果你的应用程序要显示一个地图,你没有在你的应用程序中创建显示地图的Activity.相反, ...

  4. shell 数组,双层循环打印变量

    双层循环,打印循环执行次数. 特别注意 ,shell 脚本赋值时 '=' 两侧不能有空格,否则报错,shell command not found 但在if 语句中需要有: STR1="ab ...

  5. HEVC (H.265)介绍(转)

    [Liupin]: 这是一篇简单介绍H.265文章,我接触和开发H.265二年来,H.265技术在行业内接收速度比H.264快多了,现在国际和国内各大公司都在进行H.265应用,不管是IC设计还是H. ...

  6. 使用mysqltools配置读写分离环境

    mysqltools 目前自带了cat的的自动化安装功能 一.环境规划: 主机名 ip地址 角色 mtls17 10.186.19.17 master mtls19 10.186.19.19 slav ...

  7. Android 架构师技能图谱(转载)

    架构与设计 设计模式 重构 技术选型 特性 可用性 性能 包大小 方法数 文档 技术支持 UI架构模式 MVC MVP MVVM 研发工具 集成开发环境 Android Studio Sublime ...

  8. Android 推送集成华为,小米,友盟

    公司的 app 一直使用的是极光推送,最近反馈比较多的是推送消息收不到,看来需要找新的推送服务了,在国内目前手机品牌占有率比较多的是华为和小米,且这两家都有自己的推送服务,同时一个合作的友商说他们使用 ...

  9. Variance overview: Invariant, Covariant, Contravariant, 协变,逆变

  10. rdesktop 指定服务器的分频率

    rdesktop -uAdministrator -g 1265x728 10.100.0.225 &