飞行棋业务:
我们要能够让2个玩家 在地图上 按照游戏规则 进行游戏

玩家类
变量:玩家位置,玩家名称,玩家标识,玩家是否在陷阱中
方法:投骰子,移动

地图类
变量:地图数据数组
方法:初始化地图数据,绘制地图,显示Logo

游戏规则类
变量:
方法:第一次游戏说明,判断玩家位置是否有障碍物,根据不同障碍物执行不同操作,判断游戏是否结束

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text; namespace P03FlyQi
{
class Program
{
#region ----------------1.全局变量 mapData/playerMark/palyerNames/playerPosition/playerIsInTrap-------------------
//1.全局变量-----------------------------
//--------1.1 地图数据-----------------
/// <summary>
/// 地图数据 数组
/// </summary>
static string[] mapData = new string[100]; //--------1.2 玩家数据-----------------
/// <summary>
/// 玩家标识 A / B
/// </summary>
static string[] playerMark = new string[2]; /// <summary>
/// 玩家名字
/// </summary>
static string[] playerNames = new string[2]; /// <summary>
/// 玩家位置
/// </summary>
static int[] playerPosition = new int[2]; /// <summary>
/// 玩家是否在陷阱中
/// </summary>
static bool[] playerIsInTrap = new bool[2];
#endregion static void Main(string[] args)
{
StartGame();
Console.ReadLine();
} #region 0.0 游戏开始 void StartGame()
/// <summary>
/// 0.0 游戏开始
/// </summary>
static void StartGame()
{
//0.1 初始化数据
InitData();
//0.2 显示 Logo
ShowLogo();
//0.3 游戏进行
Playing();
}
#endregion #region 1.0 初始化数据方法 void InitData()
/// <summary>
/// 1.0 初始化数据方法
/// </summary>
static void InitData()
{
//1.初始化 地图数据
InitMapData();
//2.初始化 玩家数据
InitPlayerData();
}
#endregion #region 1.1 初始化 地图数据 void InitMapData()
/// <summary>
/// 1.1 初始化 地图数据
/// </summary>
static void InitMapData()
{
//a.为地图里所有单元 都默认 赋值为 "普通"
for (int i = 0; i < mapData.Length; i++)
{
mapData[i] = "普通";
}
//b.设置 障碍物
mapData[5] = "地雷";
mapData[25] = "地雷";
mapData[45] = "地雷";
mapData[85] = "地雷"; mapData[15] = "陷阱";
mapData[33] = "陷阱";
mapData[65] = "陷阱";
mapData[95] = "陷阱"; mapData[12] = "时空隧道";
mapData[28] = "时空隧道";
mapData[54] = "时空隧道";
mapData[79] = "时空隧道"; mapData[7] = "幸运轮盘";
mapData[37] = "幸运轮盘";
mapData[47] = "幸运轮盘";
mapData[69] = "幸运轮盘";
}
#endregion #region 1.2 初始化 玩家数据 void InitPlayerData()
/// <summary>
/// 1.2 初始化 玩家数据
/// </summary>
static void InitPlayerData()
{
playerMark[0] = "A";
playerMark[1] = "B"; playerNames[0] = ReadString("请输入玩家A的姓名:");
Console.WriteLine("玩家{0}的名字设置成功啦~~~:)\n", playerMark[0]);
do
{
playerNames[1] = ReadString("请输入玩家B的姓名:");
if (playerNames[1] == playerNames[0])
{
Console.WriteLine("两个名字不能一样~~~");
}
else
{
Console.WriteLine("玩家{0}的名字设置成功啦~~~:)\n", playerMark[1]);
break;
}
} while (true);
}
#endregion #region 2.0 显示游戏Logo void ShowLogo()
/// <summary>
/// 2.0 显示游戏Logo
/// </summary>
static void ShowLogo()
{
Console.WriteLine("********************************************");
Console.WriteLine("* *");
Console.WriteLine("* 牛 B 的 骑 士 飞 行 棋 *");
Console.WriteLine("* *");
Console.WriteLine("********************************************");
}
#endregion #region 3.0 游戏进行中 void Playing()
/// <summary>
/// 3.0 游戏进行中
/// </summary>
static void Playing()
{
//3.1清屏
Console.Clear();
//3.2显示Logo
ShowLogo();
//3.3显示第一次运行游戏的 说明消息
ShowFirstRoundMsg();
//3.4游戏轮流进行
PlayRounds();
}
#endregion #region 3.1 显示第一次运行游戏的 说明消息 void ShowFirstRoundMsg()
/// <summary>
/// 3.1 显示第一次运行游戏的 说明消息
/// </summary>
static void ShowFirstRoundMsg()
{
Console.WriteLine("{0} 和 {1} 两个好基友将在此次游戏中一决雌雄~~!", playerNames[0], playerNames[1]);
Console.WriteLine("玩家【{0}】用【A】表示~~", playerNames[0]);
Console.WriteLine("玩家【{0}】用【B】表示~~", playerNames[1]);
Console.WriteLine("如果两个玩家位置相同,则用 <> 表示~!");
Console.WriteLine("游戏开始~~~");
}
#endregion /// <summary>
/// 游戏结束 标识
/// </summary>
static bool isGameOver = false; #region 3.2 游戏轮流进行 void PlayRound()
/// <summary>
/// 3.2 游戏轮流进行
/// </summary>
static void PlayRounds()
{
//3.2.1绘制地图
ShowMap();
while (!isGameOver)
{
//3.2.2玩家开始玩~~
PlayAnRound();
}
}
#endregion #region 3.2.1 绘制地图 void ShowMap()
/// <summary>
/// 3.2.1 绘制地图
/// </summary>
static void ShowMap()
{
//1.绘制 第一部分:第1个横杠(从左到右)
for (int i = 0; i < 30; i++)
{
string unitIcon = GetMapUnitIconByType(i);
Console.Write(unitIcon);
}
Console.WriteLine();
//2.绘制 第二部分:第1个竖线(右竖线)
for (int i = 30; i < 35; i++)
{
string unitIcon = GetMapUnitIconByType(i);
for (int j = 0; j < 29; j++)
{
Console.Write(" ");
}
Console.WriteLine(unitIcon);
} //3.绘制 第三部分:第2个横杠(从右到左)
for (int i = 64; i>=35; i--)
{
string unitIcon = GetMapUnitIconByType(i);
Console.Write(unitIcon);
}
Console.WriteLine(); //4.绘制 第四部分:第2个竖线(左竖线)
for (int i = 65; i < 70; i++)
{
string unitIcon = GetMapUnitIconByType(i);
Console.WriteLine(unitIcon);
}
//5.绘制 第五部分:第3个横杠(从左到右)
for (int i = 70; i < 100; i++)
{
string unitIcon = GetMapUnitIconByType(i);
Console.Write(unitIcon);
}
Console.WriteLine();
//绘制地图后,恢复 原来的 字体颜色
Console.ResetColor();
}
#endregion #region 3.2.1.1 根据 地图下标,返回 地图图标 或者 玩家标识 string GetMapUnitIconByType(int mapIndex)
/// <summary>
/// 3.2.1.1 根据 地图下标,返回 地图图标 或者 玩家标识
/// 获取地图 下标对应的 地图单元类型(普通、地雷、陷阱...),返回对应的符号!
/// </summary>
/// <param name="mapIndex">地图单元下标</param>
static string GetMapUnitIconByType(int mapIndex)
{
string strUnitIcon = ""; //1.判断 地图位置 是否有玩家
if (mapIndex == playerPosition[0])//玩家A的位置
{
//如果两个玩家的位置相同,则需要 返回 <>
if (playerPosition[0] == playerPosition[1])
{
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Gray;
strUnitIcon = "<>";
}
else
{
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;
strUnitIcon = playerMark[0];
}
}
else if (mapIndex == playerPosition[1])//玩家B的位置
{
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;
strUnitIcon = playerMark[1];
}
else//地图 符号
{
switch (mapData[mapIndex])
{
case "普通":
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;
strUnitIcon = "□";
break;
case "地雷":
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red;
strUnitIcon = "◎";
break;
case "幸运轮盘":
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
strUnitIcon = "卐";
break;
case "时空隧道":
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Magenta;
strUnitIcon = "○";
break;
case "陷阱":
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green;
strUnitIcon = "井";
break;
}
} return strUnitIcon;
}
#endregion #region 3.2.2 两个玩家各投一次骰子 void PlayAnRound()
/// <summary>
/// 3.2.2 两个玩家各投一次骰子
/// </summary>
static void PlayAnRound()
{
int playNum = 0;
//1.玩家A投骰子--------------------------
//0.判断玩家A是否在陷阱中
if (playerIsInTrap[0] == true)//如果在陷阱中,则停止一轮
{
Console.WriteLine("玩家【A】正艰难的向陷阱外攀爬~~~~按回车继续");
playerIsInTrap[0] = false;//将玩家B的陷阱标识 改成 false(已经停了一轮)
Console.ReadLine();
}
else//否则,进行 投骰子
{
playNum = GetAnRandomNum();
//1.1修改玩家A的位置
playerPosition[0] += playNum;
Console.WriteLine("玩家【A】投了一个数字:{0},按回车继续...", playNum);
Console.ReadLine();
//1.2重新绘制地图
Console.Clear();
ShowLogo();
ShowMap();
//1.3判断玩家A新的位置 上 是否 结束 或 有障碍物!,如果有,则进行相应处理
JudgePosition(true);
} //2.玩家B投骰子-----------------------------
//0.判断玩家A是否在陷阱中
if (playerIsInTrap[1] == true)//如果在陷阱中,则停止一轮
{
Console.WriteLine("玩家【B】正艰难的向陷阱外攀爬~~~~按回车继续");
playerIsInTrap[1] = false;//将玩家B的陷阱标识 改成 false(已经停了一轮)
Console.ReadLine();
}
else
{
playNum = GetAnRandomNum();
//2.1修改玩家B的位置
playerPosition[1] += playNum;
Console.WriteLine("玩家【B】投了一个数字:{0},按回车继续...", playNum);
Console.ReadLine();
//2.2重新绘制地图
Console.Clear();
ShowLogo();
ShowMap();
//2.3判断玩家B新的位置 上 是否 结束 或 有障碍物!,如果有,则进行相应处理
JudgePosition(false);
}
}
#endregion #region 3.2.2.1 获取一个 骰子 数(1-6)
/// <summary>
/// 3.2.2.1 获取一个 骰子 数(1-6)
/// </summary>
static int GetAnRandomNum()
{
Random ran = new Random();
return ran.Next(1, 7);
}
#endregion #region 3.2.2.2 判断玩家在地图上是否有障碍物,如果有则执行对应操作 void JudgePosition(bool isPlayerA)
/// <summary>
/// 3.2.2.2 判断玩家在地图上是否有障碍物,如果有则执行对应操作
/// </summary>
/// <param name="index"></param>
static void JudgePosition(bool isPlayerA)
{
//0.判断两个玩家的新位置 是否 已经超过地图,如果超过,则结束游戏
if (playerPosition[0] >= 99)
{
Console.WriteLine("游戏结束~~~玩家{0}赢了~~", playerMark[0]);
isGameOver = true;
}
else if (playerPosition[1] >= 99)
{
Console.WriteLine("游戏结束~~~玩家{0}赢了~~", playerMark[1]);
isGameOver = true;
}
else
{
//1.玩家的位置
int playerIndex = isPlayerA ? playerPosition[0] : playerPosition[1];
//2.根据玩家所在地图 的障碍物 执行不同的操作
switch (mapData[playerIndex])
{
case "地雷":
{
MeetBomb(isPlayerA);
break;
}
case "幸运轮盘":
{
MeetLuckyCircle(isPlayerA);
break;
}
case "时空隧道":
{
MeetTimeTunnuel(isPlayerA);
break;
}
case "陷阱":
{
MeetTrap(isPlayerA);
break;
}
}
}
}
#endregion #region 3.2.2.2.1 遇到地雷 void MeetBomb(bool isPlayerA)
/// <summary>
/// 3.2.2.2.1 遇到地雷
/// </summary>
/// <param name="isPlayerA">是否为玩家A,或者玩家B</param>
static void MeetBomb(bool isPlayerA)
{
//1.如果是地雷,则提示 要后退 6 格
Console.WriteLine("真倒霉~~【{0}】踩到了 地雷了~~!后退6格~~!按回车继续...", (isPlayerA ? playerMark[0] : playerMark[1]));
//2.玩家退后 6 格
if (isPlayerA)
{
playerPosition[0] -= 6;
}
else
{
playerPosition[1] -= 6;
}
CheckPosition();
Console.ReadLine();
Console.Clear();
ShowLogo();
ShowMap();
}
#endregion #region 3.2.2.2.2 遇到时空隧道 void MeetTimeTunnuel(bool isPlayerA)
/// <summary>
/// 3.2.2.2.2 遇到时空隧道
/// </summary>
/// <param name="isPlayerA">是否为玩家A,或者玩家B</param>
static void MeetTimeTunnuel(bool isPlayerA)
{
//1.如果是地雷,则提示 要后退 6 格
Console.WriteLine("真幸运~~【{0}】进入时空隧道了~~ !前进6格子~~!按回车继续...", (isPlayerA ? playerMark[0] : playerMark[1]));
//2.玩家退后 6 格
if (isPlayerA)
{
playerPosition[0] += 6;
}
else
{
playerPosition[1] += 6;
}
CheckPosition();
Console.ReadLine();
Console.Clear();
ShowLogo();
ShowMap();
}
#endregion #region 3.3.2.2.3 遇到陷阱 void MeetTrap(bool isPlayerA)
/// <summary>
/// 3.3.2.2.3 遇到陷阱
/// </summary>
/// <param name="isPlayerA"></param>
static void MeetTrap(bool isPlayerA)
{
//1.如果是地雷,则提示 要后退 6 格
Console.WriteLine("啊~~【{0}】掉进陷阱了~~ !暂停一局!按回车继续...", (isPlayerA ? playerMark[0] : playerMark[1]));
//2.玩家进入陷阱
if (isPlayerA)
{
playerIsInTrap[0] = true;
}
else
{
playerIsInTrap[1] = true;
}
Console.ReadLine();
}
#endregion #region 3.3.2.4 遇到幸运轮盘 void MeetLuckyCircle()
/// <summary>
/// 3.3.2.4 遇到幸运轮盘
/// </summary>
static void MeetLuckyCircle(bool isPlayerA)
{
//1.如果是地雷,则提示 要后退 6 格
string strPalyerMark = isPlayerA ? playerMark[0] : playerMark[1];
int num = ReadANum("啊~~【" + strPalyerMark + "】被幸运之神遭砸了~~,请选择一个愿望:1.轰炸对方,对方后退6格;2.乾坤大挪移,和对方交换位置:");
switch (num)
{
case 1://轰炸对方,对方后退6格
{
//如果是玩家A,那么 玩家B的位置后退6格
if (isPlayerA)
{
playerPosition[1] -= 6;
Console.WriteLine("您选择轰炸对方,玩家【B】将后退6格~!");
}
else//如果是玩家B,那么 玩家A的位置后退6格
{
playerPosition[0] -= 6;
Console.WriteLine("您选择轰炸对方,玩家【A】将后退6格~!");
}
break;
}
case 2://乾坤大挪移,和对方交换位置
{
//playerPosition[0] = playerPosition[0] + playerPosition[1];
//playerPosition[1] = playerPosition[0] - playerPosition[1];
//playerPosition[0] = playerPosition[0] - playerPosition[1]; int temp = playerPosition[0];
playerPosition[0] = playerPosition[1];
playerPosition[1] = temp; Console.WriteLine("您选择了乾坤大挪移,和对方交换位置~!");
break;
}
}
CheckPosition();
Console.ReadLine();
Console.Clear();
ShowLogo();
ShowMap();
}
#endregion #region 4.检查玩家位置,一旦出现越界,则设置临界值 void CheckPosition()
/// <summary>
/// 4.检查玩家位置,一旦出现越界,则设置临界值
/// </summary>
static void CheckPosition()
{
if (playerPosition[0] < 0) playerPosition[0] = 0;
if (playerPosition[1] < 0) playerPosition[1] = 0; if (playerPosition[0] > 99) playerPosition[0] = 99;
if (playerPosition[1] > 99) playerPosition[1] = 99;
}
#endregion //-----------------------工具方法-------------------------------
//------------------------------------------------------------- #region 0.0 读取一个非空字符串 string ReadString(string strMsg)
/// <summary>
/// 0.0 读取一个非空字符串
/// </summary>
/// <returns></returns>
static string ReadString(string strMsg)
{
string strMsgBack=""; while (true)
{
Console.Write(strMsg);
strMsgBack = Console.ReadLine().Trim();
if (string.IsNullOrEmpty(strMsgBack))
{
Console.WriteLine("您输入的字符串不能为空~~");
}
else
{
break;
}
}
return strMsgBack;//返回 接收到的 非空字符串
//Trim方法用来去掉 字符串两边的 空格 ,如:" aaa aaa " => "aaa aaa"
//string.IsNullOrEmpty 判断字符串是否为空,如果为空,则返回 true;否则返回 false
}
#endregion #region 0.0 读取一个数值 int ReadANum(string strMsg)
/// <summary>
/// 0.0 读取一个数值
/// </summary>
/// <returns></returns>
static int ReadANum(string strMsg)
{
int num = -1;
while (true)
{
string strMsgBack = ReadString(strMsg);
if (int.TryParse(strMsgBack, out num) && (num > 0 && num<3))
{
break;
}
else {
Console.WriteLine("请输入 1-2 之间的一个数值!");
}
}
return num;
}
#endregion
}
}

  

C#基础篇六飞行棋的更多相关文章

  1. Python基础篇(六)

    retun空值,后面的语句将不再被执行 >>> def test(): ...    print("just a test!") ...    return .. ...

  2. react基础篇六

    创建 Refs 使用 React.createRef() 创建 refs,通过 ref 属性来获得 React 元素.当构造组件时,refs 通常被赋值给实例的一个属性,这样你可以在组件中任意一处使用 ...

  3. Lua 学习之基础篇六<Lua IO 库>

    引言 I/O 库提供了两套不同风格的文件处理接口. 第一种风格使用隐式的文件句柄: 它提供设置默认输入文件及默认输出文件的操作, 所有的输入输出操作都针对这些默认文件. 第二种风格使用显式的文件句柄. ...

  4. Linux基础篇六:Linux文件属性和类型

    -:代表文件 s: sorket文件 b:block块设备 (磁盘,光驱等) c:字符设备 l:连接文件 p:管道文件 d:代表目录文件 为了更加区分- (文件的具体类型),系统提供了file命令更加 ...

  5. 基础篇六:Nginx编译配置参数

  6. C#基础:飞行棋游戏

    using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.T ...

  7. 【转】WF4.0 (基础篇)

    转自:http://www.cnblogs.com/foundation/category/215023.html 作者:WXWinter  ——  兰竹菊梅★春夏秋冬☆ —— wxwinter@16 ...

  8. Python之路【第十六篇】:Django【基础篇】

    Python之路[第十六篇]:Django[基础篇]   Python的WEB框架有Django.Tornado.Flask 等多种,Django相较与其他WEB框架其优势为:大而全,框架本身集成了O ...

  9. [C# 基础知识梳理系列]专题六:泛型基础篇——为什么引入泛型

    引言: 前面专题主要介绍了C#1中的2个核心特性——委托和事件,然而在C# 2.0中又引入一个很重要的特性,它就是泛型,大家在平常的操作中肯定会经常碰到并使用它,如果你对于它的一些相关特性还不是很了解 ...

随机推荐

  1. leaflet入门(四)API翻译(上)

    L.Map L.Marker L.Popup L.Map API各种类中的核心部分,用来在页面中创建地图并操纵地图. Constructor(构造器) 通过div元素和带有地图选项的描述的文字对象来实 ...

  2. HtmlControls和Webcontrols命名空间的区别

    HtmlControls(以下简称HC)是对大部分Html标签的复制,这些标签原来是什么样,经过服务器解释后的HC就是什么样.要使用HC,只需要在相应的html标签内加上runat=“server”属 ...

  3. linux上安装Elasticsearch

    搭建环境centos7及 首先通过工具上传tar包到/usr/local/mypackage/elasticsearch 解压tar包 解压后进入config目录,编辑配置文件 vi elastics ...

  4. 1057 Stack 树状数组

    Stack is one of the most fundamental data structures, which is based on the principle of Last In Fir ...

  5. (转)mysql command line client打不开(闪一下消失)的解决办法

    转自:http://www.2cto.com/database/201209/153858.html 网上搜索到的解决办法: 1.找到mysql安装目录下的bin目录路径. 2.打开cmd,进入到bi ...

  6. _编程语言_C++_std

    正常使用 cout << "Count is "<<i<<endl; 含有std std::cout << "Count ...

  7. 20169207《Linux内核原理与分析》第十周作业

    这周除了阅读学习教材「Linux内核设计与实现 (Linux Kernel Development)」第教材第15,16章外.我们还需要接着完成学习MOOC「Linux内核分析」第八讲「Linux系统 ...

  8. kepware http接口 OCaml

    读取某变量的值 open Cohttp_lwt_unix open Cohttp open Lwt let uri = Uri.of_string "http://127.0.0.1:393 ...

  9. C#期末大作业 消消乐 2017-06-01 18:11 275人阅读 评论(0) 收藏

    邻近期末,忙于刷题之余意识到期末大作业来不及了,匆匆赶下了作业,虽说做的很是粗糙,但完全原创的 下载链接 https://pan.baidu.com/s/1cCNLr4 大体的做大约3天完成了: 第一 ...

  10. 11.js循环与函数

    Switch语句 Switch(变量){ : 如果变量和1的值相同,执行该处代码 break; : 如果变量和2的值相同,执行该处代码 break; : 如果变量和3的值相同,执行该处代码 break ...