一、创建几何体的类型

1: 创建平面 Plane;
2: 创建立方体 Cube;
3: 创建球体 Sphere;
4: 创建胶囊体 Capsule;
5: 创建圆柱体 Cylinder;
6: 3D文字 3D text;

创建出来的几何体,自带这些组件:

1.transform

2.Mesh Filter:网格

3.Collider:碰撞体

4.Mesh Renderer:网格绘制,把材质拖进Material属性中就可以绘制出几何体的图案

二、材质

在resources文件夹下面创建一个metarial文件夹,里面放几何体的材质球。

一般是先创建材质球,把贴图拖进材质球的贴图属性中,然后在几何体中的材质属性栏,把贴好图的材质球拖进去,几何体才可以显示纹理,

还有一种方法就是直接把贴图拖到scene视图的几何体上面,然后Unity编辑器会自动帮我们在Materials文件下面生成一个材质球。

1.材质球的shader着色器

shader着色器常用Standard和Mobiie/Diffuse模式

(1)Standard模式

 Albedo:反射贴图,也就是材质的贴图

 Metallic:反射光线强度

(2)Mobiie/Diffuse(使用的比较多)模式

 漫反射,用的是贴图的本色。

 Tiling:如果贴图属性Wrap Mode为Repeat,那么这里是设置平铺的个数,x=1,y=1:在x轴上贴图只显示1次,在y轴上贴图只显示1次。x=2,y=1:在x轴上贴图显示2次,在y轴上贴图只显示1次。足球场的制作。

     如果贴图属性Wrap Mode为Clamp,那么这里如果x=2,y=2:最后会显示一个四分之一的贴图与在右上角,其他位置用贴图拉伸填充。

 Offset

2.贴图的属性

Wrap Mode:Repeat平铺,Clamp拉伸

Filter Mode:图片拉伸的算法,Point缩放时没有插值,效果差,Bilinear缩放时带插值,效果好。

三、FBX模型导入

在resources文件夹下面,以模型的名字命名一个文件夹,把相应的FBX和png贴图文件放进去,会自动帮我们生成一个材质文件夹。

(导入前:FBX和图片文件,导入后:FBX,图片文件,模型文件,Materials 文件夹),使用FBX是因为美术和动画比较好

1.各大工具导出到Unity的模型比例

2.FBX文件里面记录的内容

 a.模型顶点坐标,三维的

 b.模型材质的纹理坐标[0,1]

 c.模型动画

3.导入FBX和png文件到模型文件夹后自动生成的材质文件夹,里面的那个材质球可能没有正确关联到我们的贴图,这是因为材质球的命名不规范,这时候就需要手动关联贴图,Standard模式下,点击材质球的Albedo属性,选择对应的贴图。

Mobiie/Diffuse模式下,点击图片,把贴纸放进去,再点击一些属性并变化(随便选),Materials Naming,Materials Search然后点击Apply应用就行了。

如果是比较复杂的模型,没有关联好贴图

可以先试一下改变复杂模型的Materials Naming,Materials Search属性看能不能自动导入。

不行的话进行手动关联。

手动关联的步骤:

a.先把空的模型拖入场景。

b.点击场景中的空模型的其中一个子节点BodyL。

c.BodyL子节点的Materials属性里面的Element 0,Element 1表示的是这个子节点用到的材质球。

d.在BodyL子节点的Inspector面板下,找到Element 0,Element 1对应的那两个材质组件。

e.把Element 0,Element 1对应的那两个材质组件的模式改为Mobiie/Diffuse模式。

f.把和BodyL子节点名字一样的图片BodyL.png(贴图)拖到Element 0,Element 1对应的那两个材质组件的图片的位置。

但是美术一般都是自己先在Unity里面试好模型后,交给程序员的,所以模型一般没什么问题,但是从网上下载下来的资源就会遇到命名不规范,必须自己手动导入的情况。

如果是Standard模式,则贴图的显示的颜色是混合了贴图和自定义的颜色的,看起来有点奇怪

如果是Mobiie/Diffuse模式,则贴图是显示原来的颜色,最佳的品质,但是性能消耗比较大

4.一个模型下面有好多子节点,不可能是只有节点,这些节点也有自己的材质,有时候不确定是哪个贴图,可以看这些子节点的材质属性的名字。

5.美术把资源文件夹Resources整个从Unity里面导出来,用的是Assets-->Export Package,最后生成一个XXX.Package文件

 程序员用的是Assets-->Import Package,把XXX.Package文件导进来可以直接用

 其实Export Package还可以一起打包资源,脚本和场景,可以打包一整个项目,所以看到XXX.Package文件就应该知道这是别人打包好的东西,可以直接导入。

关于Unity中的几何体,材质和FBX模型的更多相关文章

  1. C#使用ProtocolBuffer(ProtoBuf)进行Unity中的Socket通信

    首先来说一下本文中例子所要实现的功能: 基于ProtoBuf序列化对象 使用Socket实现时时通信 数据包的编码和解码 下面来看具体的步骤: 一.Unity中使用ProtoBuf 导入DLL到Uni ...

  2. Unity教程之再谈Unity中的优化技术

    这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点 ...

  3. 【Unity技巧】Unity中的优化技术

    http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...

  4. 浅析Unity中的Enlighten与混合光照

    0x00 前言 在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten[1]来提供实时全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapp ...

  5. Unity中资源打包成Assetsbundle的资料整理

    最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog ...

  6. 关于Unity中场景的导入与导出(专题九)

    Unity场景 场景虽然是由场景美术做好的,但是我们经常需要自己去导导出以及从别的项目导入,所以我们需要对场景的导入和导出有一个详细的了解 1: 场景是由美术人员搭建完成后提交给程序;2: 场景一般包 ...

  7. 关于Unity中旧版动画系统的使用

    Unity在5.X以后,有一个旧版的动画系统和新版的动画系统. 新版的动画系统是使用Unity动画编辑器来调的,调动画和控制动画 旧版的动画系统是用其他的第三方软件调好后导出到一个FBX文件里面,就是 ...

  8. 关于Unity中Mesh网格的详解

    3D模型 通过3D建模软件所建出来的点和面,如以三角形为主的点和面,比如人的脑袋一个球,就是由各种各样的三角形组成的点和面. 点和面以及纹理坐标都是通过3D建模软件建模出来的. Unity会帮我们把模 ...

  9. 关于Unity中的光照(三)

    法线贴图 次时代游戏用的比较多 1:法线贴图是凹凸贴图技术上 的一种应用,有时也称为Dot3(仿立体)凹凸纹理贴图;2: 法线贴图是不增加多边形的情况下,增强模型的细节;3: 法线贴图是高精度模型导出 ...

随机推荐

  1. 算法笔记_133:最大连续乘积子数组(Java)

    目录 1 问题描述 2 解决方案 2.1 蛮力法 2.2 动态规划法   1 问题描述 给定一个浮点数组,任意取出数组中的若干个连续的数相乘,请找出其中乘积最大的子数组. 2 解决方案 2.1 蛮力法 ...

  2. Linux 监测磁盘常用的工具sar iostat vmstat

    Linux 检测内存常用的工具sar iostat vmstat #每秒刷新一次显示2次 sar -d 1 2 iostat -kx 1 2 vmstat -d 1 2 磁盘统计信息解释 tps 每秒 ...

  3. JSON.parse 解析json字符串时,遇换行符报错

    Json字符串转换成Json对象时候,有两种方式: 假设d是json字符串: 1,eval('(' + d + ')'). 2,JSON.parse(d): 但是以上方式有隐患,如果Json字符串有换 ...

  4. Appium完整安装教程

    Appium安装教程 发布时间: 2014-12-11 10:34    作者: 柒月    来源: 51Testing软件测试网采编 字体:  小  中  大  | 上一篇 下一篇 | 打印  | ...

  5. UML基础——统一建模语言简介

    到了21世纪——准确地说是2003年,UML已经获得了业界的认同.在我所见过的专业人员的简历中,75%都声称具备UML的知识.然而,在同绝大多数求职人员面谈之后,可以明显地看出他们并不真正了解UML. ...

  6. sqlserver学习笔记(五)—— 查询

    查询的基本语法结构: select 列名/* from 表名 [where 限制条件] [order by 排序] 1.查询全部的行和列: select * from 表名 2.查询部分行和列:(部分 ...

  7. Linux命令-目录处理命令:cp

    cp /etc/grub.conf /tmp 复制一个文件 cp -r /tmp/beijing/dongchengqu /root 复制dongchengqu目录到root目录 cp /root/i ...

  8. C# 文件与路径操作

    OpenFileDialog private void btnOpenFileDialog_Click(object sender, EventArgs e) { OpenFileDialog ope ...

  9. 数据流图(DFD)画法

    数据流图(DFD)画法要求 一.数据流图(DFD) 1.数据流图的基本符号 数据流图由四种基本符号组成,见图5-4-1所示. 图5-4-1  数据流图的基本符号 例:图5-4-2是一个简单的数据流图, ...

  10. [svc]salt-jinja模版

    实现不同机器的差异化配置 把apache监听的端口统一改为8080 把配置文件files/httpd.conf 文件做成模版 修改lamp.sls改模版变量赋值 执行看结果: ok come on. ...