1. 添加按钮动画

  选择 Button->Transition 为 Animation ,然后自定义四种状态动画即可。

  

2. 控制升级面板的显示和隐藏

 //  升级处理
// 若点击同一炮塔,并且面板已显示
if (mapCube.turretGo == selectedTurret && upgradeCanvas.activeInHierarchy)
{
HideUpgradeUI(); // 隐藏面板
}
else // 否则显示面部
{
ShowUpgradeUI(mapCube.transform.position, mapCube.isUpgraded);
}
selectedTurret = mapCube.turretGo;
 // 显示升级面板
void ShowUpgradeUI(Vector3 pos, bool isDisableUpgrade)
{
upgradeCanvas.SetActive(true); // 显示面板
upgradeCanvas.transform.position = pos; // 放在合适的位置
upgradeButton.interactable = !isDisableUpgrade; // 升级按钮是否可用
} // 隐藏升级面板
void HideUpgradeUI()
{
upgradeCanvas.SetActive(false);
}

3. 给升级面板添加动画

 // 显示升级面板
void ShowUpgradeUI(Vector3 pos, bool isDisableUpgrade)
{
StopCoroutine("HideUpgradeUI()"); // 开始协程
upgradeCanvas.SetActive(false);
upgradeCanvas.SetActive(true); // 显示面板
upgradeCanvas.transform.position = pos; // 放在合适的位置
upgradeButton.interactable = !isDisableUpgrade; // 升级按钮是否可用
} // 隐藏升级面板
IEnumerator HideUpgradeUI()
{
upgradeCanvasAnimator.SetTrigger("Hide");
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
upgradeCanvas.SetActive(false);
}

4. 控制升级和拆毁炮台

 // 点击按钮触发函数
public void onUpgradeButtonDown()
{
selectedMapCube.UpdateTurret();
StartCoroutine(HideUpgradeUI());
} public void onDestroyButtonDown()
{
selectedMapCube.DestroyTurret();
StartCoroutine(HideUpgradeUI());
}
 // 升级炮塔
public void UpdateTurret()
{
if (isUpgraded) return;
Destroy(turretGo);
turretGo = GameObject.Instantiate(turretData.turretUpgradedPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
isUpgraded = true;
// 产生特效
GameObject effect = GameObject.Instantiate(buildEffect, transform.position, Quaternion.identity);
Destroy(effect, 1.5f); // 1.5秒后销毁特效
} // 拆毁炮台
public void DestroyTurret()
{
Destroy(turretGo);
isUpgraded = false; // 初始化
turretGo = null;
turretData = null;
// 产生特效
GameObject effect = GameObject.Instantiate(buildEffect, transform.position, Quaternion.identity);
Destroy(effect, 1.5f); // 1.5秒后销毁特效
}

5. 添加激光炮塔

  添加 LineRenderer 组件。

  

if (enemys.Count > )
{
// 设置激光的开始位置和结尾位置
laserRenderer.SetPositions(new Vector3[] { firePosition.position, enemys[].transform.position });
}

4. 游戏失败情况处理

 // 游戏失败
public void fail()
{
MessageText.text = "失 败";
endUI.SetActive(true);
enemySpawner.Stop(); // 停止生成敌人
}
 public void Stop()
{
StopCoroutine(coroutine); // 停止协程
}

5. 菜单设计

 // 点击开始游戏按钮
public void OnButtonStart()
{
SceneManager.LoadScene();
} // 点击退出按钮
public void OnButtonExit()
{
#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else
Application.Quit();
#endif
}

完!!!

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