(转) Unity3D中角色的动画脚本的编写(三)
在上一篇,我们具体的讲解了有关动画的融合,也提到了有关动画状态的权重问题。那么这次,我来以一个例子的形式来向大家讲解动画的叠加,或许会涉及到多方面的知识,我力求一次讲清。好了,我们开始吧!
首先我们必须新建一个工程,我取名为:AnimaitonTestTuriol。我们需要一个模型,这里我刚好从从官方的
CharacterAnimation这个工程中抠出了一个:Soldier。然后我将其导入到了次工程文件夹下面的,然后简单的错了一个场景,取名为:AnimationAdditive,下图就是我们的工程预览:

然后我们新建一个名为CustomScripts的文件夹,用于存放我们接下来要建立的脚本文件。
我们此次的目的是要能够在脚本中熟练运用动画的叠加方法。那么什么是动画的叠加呢?所谓动画的叠加,就是指我们可以在任意动画上面来叠加动画效果。这就非常棒了,因为这项功能可以削减美术为游戏角色创建的动画片段的数量,既减小了工程所占用空间的大小,又对简化了我们的代码编写。官方举了一个例子,大体上是这样的:加入我们有一个角色,具备基本的“站立”,“跑步”,“左倾”,“右倾”的动画,我们还想让其在跑步图中转身时有一种倾斜的效果,比如左转弯时不只是播放跑步的动画,而且还叠加了一个左倾的(或者右倾的)动画。如果我们不用叠加,那么我们势必会多创建两个动画效果:“跑步时左倾”,“跑步时右倾”。一旦有了动画的叠加,我们根本就不需要去做这两个动画片段,厉害吧!那么我们该怎么去实现这个呢?
我们首先要知道怎么去叠加动画,为此,我们必须了解一下这个属性:AnimationState.blendMode,即混合模式。此属性的返回值类型为AnimationBlendMode ,我们看文档:
这里只有两个变量:Blend和Additive。在默认状态下,Animation组件所管理的每个动画状态的混合模式都是:
AnimationBlendMode.Blend,即融合模式,我们只有在程序中才能对其进行相应的修改。如果你将此动画模式修改成了Additive,那么你的这个动画状态就具备叠加到其他动画上的功能了,此时你只需动态的调节这两个动画状态之间的权重就可以产生相应的叠加动画了。下面我来编写一个试验性的脚本来证明我们的猜想,我为这个脚本取名为:
AdditiveAnimaitonTest1,代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AdditiveAnimaitonTest1 : MonoBehaviour {
private AnimationState***n;
private AnimationState leanLeft;
void Start () {
animation.wrapMode = WrapMode.Loop;//声明各动画状态的播放方式为循环模式
***n = animation["***nSlow"];//实例化成员变量
leanLeft = animation["leanLeft"];
if ***n)
{
***n.weight = 1f;//设定动画状***n的混合权重为1
***n.layer = 10;//让这个动画状态的layer为最高层10
***n.enabled = ***e;//启用此动画状态
}
if (leanLeft)
{
leanLeft.weight = 1f;
leanLeft.layer = 10;//让此动画状态***n为同一层,又由于此动画状体的混合权重也为1,那么其获得动画混合权重的几率***n一样
leanLeft.enabled = ***e;//启用此动画状态
leanLeft.blendMode = AnimationBlendMode.Additive;//将此动画状态设定为叠加模式
}
}
void OnGUI()
{
GUILayout.BeginHorizontal();//利用拖动条来控制每种动画状体的权重
***n.weight = GUILayout.VerticalSlider***n.weight,1.0f,0.0f);
leanLeft.weight = GUILayout.VerticalSlider(leanLeft.weight, 1.0f, 0.0f);
GUILayout.EndHorizontal();
}
}
上面的代码比较少,可是里面所涉及到的内容却并不那么容易理解。因为这次我们不是靠明显代码来播放动画,而是依靠调节权重来实现的。为了理解这个方法的原理,我们必须明白一个结论:假如一个动画状态被激活了,例如:animation["idle"].enable = ***e ,那么此动画就会处于播放状态(此时没有执行类似:
animation.Play或者animation.CrossFade之类的语句)。不信的话你可以在上面的Start()函数中写下以下语句:
if(animation.IsPlaying("idle")){
Debug.Log("idle is***nning!");
}
if(animation.IsPlaying("leanLeft ")){
Debug.Log(" leanLeft is***nning!");
}
我相信第二个if语句中的Debug会被打印出来,而第一个则不会,不信你试试。
好了,我们运行一下游戏吧!
我们试着调节一下Game视图中的垂直滚动条,可以发现,动画的效果改变了:

我想读者一定按捺不住现在的心情了。我们成功的将左倾动画与跑步动画给叠加起来了,虽然例子很简单,但是我想我们应该可以叠加更多的动画了。希望读者能够认真体会。还有一点,官方CharacterAnimation工程中的第四个场景中的代码完整的展现了动画叠加的精髓,我的这个Solider就是从这个场景中抠出来的,感兴趣的读者不妨分析一下里面的代码,保证获益颇丰。如对本篇难以理解的不让留个言,或者加qq:1597725465,本人一定亲囊相受。下一篇,我准备介绍一下“动画混合”,他是可以将某个动画片段加到角色的某个部位的,非常神奇,但也有一些限制因素。敬请期待我的下一篇文章!
(转) Unity3D中角色的动画脚本的编写(三)的更多相关文章
- 转 [教程] Unity3D中角色的动画脚本的编写(二)
在上一篇,我们介绍了有关Animation这个类中的部分方法,我后来想了想,这么介绍也不是个办法(其实有些方法我自己也没用过),该介绍点实际的东西了,毕竟我们是要做东西出来的.那好 ...
- (转) [教程] Unity3D中角色的动画脚本的编写(一)
ps: 这两天研究unity3d,对动画处理特别迷糊,不知FBX导入以后,接下来应该怎么操作,看到这篇文章,感觉非常好,讲解的很详细. 已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了.这次我所介绍的内容 ...
- Unity3D Player角色移动控制脚本
1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position.之前写过类似的文章,这次增加了平时常用API的脚本,每个脚本均手打测试可用. 2. ...
- Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController(七十一)
以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine.用Machine动画的时候需要创建一个A ...
- Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController
原地址: http://www.xuanyusong.com/archives/2811 以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能 ...
- Unity3D中通过Animator动画状态机获取任意animation clip的准确播放持续时长
Unity3d 4及之前的版本中动画的播放用的animation,可直接获取其播放持续长度.但5.x及以后的版本中都是用animator来播放动画了. https://docs.unity3d.com ...
- unity3d中给GameObject绑定脚本的代码
一.获取GameObject 1.GameObject.Find() 通过场景里面的名子或者一个路径直接获取游戏对象. GameObject root = GameObject.Find(“Ga ...
- Unity3d中如何查找一个脚本被挂在那些预设上面?
用一个脚本函数可以获取到选择的脚本文件被哪些预设和场景引用 [MenuItem("Assets/Tool/GetReference")] static void GetRefere ...
- 关于Unity中的帧动画组件的编写
一.帧动画 1: 美术准备好一个连续动作的离散图片;2: 程序在准确的时间来切换这个图片;3: 优点: 简单,速度快; 缺点:资源占用相对过大; 二.frame_anim组件编写 1: 代码里面强制要 ...
随机推荐
- absolut绝对定位的非绝对定位用法
一.absolute绝对定位的流行用法 一般而言,我们会用absolute绝对定位做什么呢?就是绝对定位,顾名思意,定死在某个位置上.例如,lightbox效果就是使用的绝对定位,例如新浪微博的弹出提 ...
- 02:计算(a+b)*c的值
总时间限制: 1000ms 内存限制: 65536kB 描述 给定3个整数a.b.c,计算表达式(a+b)*c的值. 输入 输入仅一行,包括三个整数a.b.c, 数与数之间以一个空格分开.(-10 ...
- Plan-9效应:为什么东西不坏就不要去修它
http://www.aqee.net/the-plan-9-effect-or-why-you-should-not-fix-it-if-it-aint-broken/ Plan-9是一个很棒的.很 ...
- 转:Windows下的PHP开发环境搭建——PHP线程安全与非线程安全、Apache版本选择,及详解五种运行模式。
原文来自于:http://www.ituring.com.cn/article/128439 Windows下的PHP开发环境搭建——PHP线程安全与非线程安全.Apache版本选择,及详解五种运行模 ...
- Unity NGUI 网络斗地主 -界面制作
Unity NGUI 网络斗地主 -界面制作 源文件在群(63438968群共享!) @灰太龙 这一节说一下NGUI的界面摆放,并且教会大家使用NGUI的自适应功能! 在这里感谢@Gamer,是他给我 ...
- 一句话改变TWinControl控件的left坐标的前世今生(入口函数是SetBounds,然后调用SetWindowPos起作用,并发消息更新Delphi的left属性值)
Delphi的重要属性,主要是Enable, Visible, Color, left等等.这里分析left,因为TWinControl里有些覆盖函数的原因,虽然起点都是TControl.SetLe ...
- 4. Repeater 实例2
设计管理一个用户程序,对用户的状态进行管理,当用户状态是启用时整行显示红色. 设计思路:用Repeater遍历每行记录,在操作状态的表格中旋转两个按钮,一个为启用功能,另一个为禁用功能,根据Repea ...
- java学习面向对象之封装
在以往几节当中我们讲到了什么是类,类就是对一类事物的描述,比如现在我们有一个人类 class Person { /** *这里我们分别在name和age上加上了元素的访问权限 *这里的private是 ...
- Unity 通过Animation实现控件位置的转换
Unity版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5 参考链接:http://blog.csdn.net/unity3d_xyz/article/details/23035521,作者:CSDN in ...
- JFS与JFS2的区别
请问一下JFS与JFS2的区别? 支持最大的文件? 普通JFS:2G:支持大文件JFS:64G:JFS2:1T 支持最大的文件系统?普通JFS,支持大文件JFS,JFS2分别是多大呢? The max ...