好家伙,本篇是带着遗憾写完的。

很遗憾,我找了很久,找到了bug但并没有成功修复bug

再上一篇中我们看到

子弹射中了敌机,但是敌机并没有消失,所以这篇我们要来完善这个功能

按照惯例我们来捋一下思路:

看看表面的物理逻辑:

子弹击中敌机=>敌机爆炸=>敌机消失=>子弹消失

敌机爆炸=>敌机消失=>子弹消失

这三步的实现都非常简单

无非就是:

敌机爆炸:改变图片,渲染,

敌机消失:在敌机数组中删除被子弹击中的敌机

子弹消失:在子弹数组中删除击中敌机的子弹

我们重点来讲一讲如何判定子弹击中敌机

我用到的方法是一个非常粗暴的枚举

我们用两个for循环,去遍历所有的敌机和子弹

for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
//遍历所有的子弹
for (let j = 0; j < hero.bulletList.length; j++) {
//一个检测是否碰撞的方法
             dosomething();
//如果碰到了才做某些事情
if (dosomething()) {
            //一个删除子弹和敌机的方法
            dosomething();
            dosomething();

}
}
}

在第二个for循环中,我们检测一架敌机是否与所有的子弹中的任意一颗有接触

有接触我们就把这个敌机和子弹删掉

大概是这么个思路,碰撞的具体判定方法我们放到下面去说

开干

1.全局碰撞检测函数

function checkHit() {
// for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
//遍历所有的子弹
for (let j = 0; j < hero.bulletList.length; j++) {
//用第i架敌机去和第j颗子弹碰撞,返回的是一个布尔类型
enemies[i].hit(hero.bulletList[j]);
console.log(enemies[i].hit(hero.bulletList[j])); //如果碰到了才做某些事情
if (enemies[i].hit(hero.bulletList[j])) {
//清除敌机和子弹
//导向一个(控制爆炸渲染)变量方法
enemies[i].collide(); // hero.bulletList[j].collide(); }
}
}
}

方法调用写上

case RUNNING:
sky.judge();
sky.paint(context);
//加载主角 hero.paint(context);
hero.shoot();
createComponent();
//子弹发射
judgeComponent();
paintComponent();
deleteComponent();
checkHit();
// context.drawImage(hero_frame.live[0], 0, 0);
break;

2.检测函数hit

我们把这个检测方法hit写在敌机enemy类中,然后我们把子弹当做参数传过去,

这样我们就可以在这个方法中同时处理敌机和子弹了

//检测敌机是否有撞到其他物体(子弹/hero)
//敌机e
//子弹o
hit(o) {
console.log("hit方法被触发");
//其他物体的左边
let ol = o.x;
//其他物体的右边
let or = o.x + o.width;
//其他物体的上边
let ot = o.y
//其他物体的下边
let ob = o.y + o.height;
//子弹的左边
let el = this.x;
//子弹的右边
let er = this.x + this.width;
//子弹的上边
let et = this.y;
//子弹的下边
let eb = this.y + this.height;
//判断是否有碰到
if (ol > er || or < el || ot > eb || ob < et) {
//没有碰到
return false;
} else {
//碰到了
return true;
//转到
}
}

这里来讲一下碰撞判定的逻辑

理论上来说,我们分别拿到敌机和子弹的上下左右边

随后进行一个判断

如果子弹的左边大于敌机的右边,

       子弹的右边小于敌机的左边,

  如此类推

  如此类推

那么子弹和飞机就没碰撞,

否则两者碰撞碰,碰撞后返回true,使我们在chickHit方法中调用collide()方法

3.collide()方法

这个方法被写在敌机enemy类中

collide() {
//中弹后,减少生命值
console.log("collide方法被触发"); this.life--;
//没血之后,机毁人亡
if (this.life === 0) {
//1.将live标识标记为死亡状态
//2.播放死亡东湖
//3.播放死亡动画完毕后才有真正的销毁这架飞机
this.life = false;
console.log(this.life);
}
}

我们有一个方法在"监视"life这个属性

当这个属性变为false时,我们开始播放敌机爆炸的动画

4.move()方法

这个方法被写在enemy类中

由于我们的move方法是一直在被调用的,所以我们可以把"敌机爆炸动画"放在这里

(这里只是改变图片,渲染放到别的方法里面去了,你应该能懂我意思)

并在动画结束后销毁敌机

 move() {
const currentTime = new Date().getTime();
// if (currentTime - this.lastTime >= this.speed) {
//如果飞机活着
//this.live由collide
if (this.live) {
this.img = this.frame.live[0];
this.y++;
//时间修正
this.lastTime = currentTime;
} else {
//死的时候播放死亡动画 0 1 2 3
//活着 爆炸中 死亡
this.img = this.frame.death[this.deathIndex++];
//如果死亡动画播放完毕之后就要销毁这家敌机
if (this.deathIndex === this.frame.death.length) {
this.destory = true;
console.log(this.destory); }
//修正上一次时间
this.lastTime = currentTime;
} }
}

在最后我们是destory属性转为true

5.全局敌机/子弹删除函数

我们到这一步才真正销毁敌机

//全局函数 来销毁所有的子弹/敌人组件
function deleteComponent() {
for(let i =0;i<hero.bulletList.length;i++){
//删除多余子弹
if(hero.bulletList[i].y<0){
hero.bulletList.splice(i,1);
}
}
console.log("deleteComponent方法被触发"); for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
//如果敌机处于一种销毁状态
if (enemies[i].destory) {
//此处才是真正的销毁函数
enemies.splice(i, 1);
console.log(enemies); }
}
}

有人会问了:为什么不直接在move()方法后面,在动画结束之后,直接销毁敌机呢?

因为如果直接这样写的话,销毁敌机这一步确实变得方便了,但其实我们还要照顾到子弹的销毁,

所以我们把敌机的销毁放到这个全局方法中,是一个省事的选择

大概就是这样了,

但很可惜,有bug,且浏览器没报错,目前查到是判定那块出了问题

接着修bug吧,

效果图暂无

附上到目前为止,全部的代码

 1 //全局函数 来销毁所有的子弹/敌人组件
2 function deleteComponent() {
3 for(let i =0;i<hero.bulletList.length;i++){
4 //判断有无废除便捷
5 if(hero.bulletList[i].y<0){
6 hero.bulletList.splice(i,1);
7 }
8 }
9 console.log("deleteComponent方法被触发");
10
11 for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
12 //如果敌机处于一种销毁状态
13 if (enemies[i].destory) {
14 //此处才是真正的销毁函数
15 enemies.splice(i, 1);
16 console.log(enemies);
17
18 }
19 }
20 }

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