Unity中的shader脚本,是用叫做shaderlab的脚本语言来写。这个unity中的shader不只是DX中HLSL写的顶点和像素shader,而应该说是对应着
DX中的Effect脚本,定义了一个完整渲染的状态。

一个文件,只能包含一个unity的shader

shader文件的内容:

简单的一个shader的内容框架大致如下:
shader "shader name"
{

properties
{
_Color("Diffuse Color", Color) = (1,.5,.5,1)
_Texture("Main Texture", 2D) = ""{}
}
SubShader
{
Tags{"Queue"="Transparent"}
pass
{
Tags{}
Material{}

}
}
Fallback ""
}
框架看上去非常简洁,大致的功能也从字面意思上面就可以理解。
properties 中定义的变量,是可以暴露出来给编辑器编辑的,在unity编辑器中选中一个材质,材质中的shader里面定义在properties 
中的变量就会出现该材质的属性面板中,可以手动设置对应的属性。其中,纹理属性后面,还有一些可选的属性可以设置,用于设置纹理的坐标,和其他一些属性。
当使用顶点shader的时候,该属性标记的纹理坐标无效。

一个SubShader相当于DX中的技术,一个shader中可以出现多个subshader。在引擎渲染物体的时候,会在shader中找到第一个可以匹配硬件的SubShader,用于渲染。
如果一个都没有找到,则用 Fallback 中的shader来渲染物体。
Tags 标记。SubShader 和 pass都有自己的标记。先来说说SubShader的Tags,这个Tags是用来告诉引擎该什么时候渲染该物体。一般在渲染引擎中,
渲染物体顺序为 背景物体->不透明物体->透明物体->UI。Unity给了几个保留的关键字,Background, Geometry, Transparent,Overly.也就对应着背景,不透明,透明,UI。
在内部,这几个关键字都对应着一个数值Background = 1000, Geometry = 2000, Transparent = 3000,Overly = 4000。所以,我们也可以把tag这样写:
Tags{"Queue"="Geometry + 1"}
这代表着该物体时在不透明物体渲染之后,透明物体渲染之前被渲染。

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