Unity-Shader-镜面高光Phong&BlinnPhong-油腻的师姐在哪里
【旧博客转移 - 2016年4月4日 13:13 】
油腻的师姐:

Phong高光类型

Phong光照计算公式
Phong光照模型的Shader实现
Shader "lijia/Phong"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Specular("Specular", Range(, )) =
_SpecColor("SpecColor", Color) = (,,,)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD1;
float3 lightDir : TEXCOORD2;
float4 objPos : TEXCOORD3;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; float4 _LightColor0; float _Specular;
float4 _SpecColor; v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.objPos = v.vertex;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.normal = v.normal;
o.lightDir = ObjSpaceLightDir(v.vertex);//把光向量从世界空间转成模型空间
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 L = normalize(i.lightDir);
float3 N = normalize(i.normal);
float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(i.objPos));//计算出视线 float diff = saturate(dot(L, N));
float3 reflection = normalize(2.0 * N * diff - L);//反射向量
float spec = pow(max(, dot(reflection, viewDir)), _Specular);
float3 finalSpec = _SpecColor.rgb * spec;
//漫反射+镜面高光+环境光
float3 finalLight = diff * _LightColor0 + finalSpec + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col * float4(finalLight, );
}
ENDCG
}
}
}
计算反射向量
Blinn-phong光照模型
blinn是一个人的名字,他叫吉姆·布林,图形学界的大牛,他发现了使用半角向量代替反射向量的计算方式
将Phone光照用到剑灵模型上的效果


右边是Game视图中加了后期效果的
参考资料:
《ShaderLab开发实战详解》
《Unity着色器和屏幕特效开发秘籍》
【浅墨Unity3D Shader编程】之十三 单色透明Shader & 标准镜面高光Shader
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