Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的。官方脚本中到处会看到这样的代码。

疑问:

yield是什么?

Coroutine是什么?

unity的coroutine程序执行流程怎么那么奇怪?

unity中的coroutine原理是什么,怎么实现的?

使用unity的coroutine需要注意什么问题?

一、yield的在几种语言中的程序执行特性

Lua中的yield是使得协同函数运行->挂起并且传递参数给resume。resume使得协同函数挂起->运行并且传递参数给协同函数。

C#中yield return/break是用于函数查询集合生成器里面的值(类似迭代)返回,并记录当前现场,下次查询时从上一次记录的yield现场处,继续往下执行,直到继续往下执行没有了,那么退出这段yield的逻辑。yield break会终止掉yield迭代逻辑并跳出。
YieldImplementation:
   1).Caller callsfunction
   2).Caller requestsitem 按需请求一个元素
   3).Next itemreturned 返回请求的元素
   4).Goto step #2

Python中的yield expression, 有yield的函数就变成了一个生成器,调用该函数返回的是迭代器对象,用迭代器对象调用next方法(或者循环中会自动调用next方法),才开始执行函数,执行到yield expression处则中断,返回迭代器当前的值,并保留现场,下次调用next则从现场处开始执行,迭代完了就停止了。可以看出Python中的yield和C#中的yield是类似的,用于创建生成器,执行时中断返回迭代器值,并记录现场,下次从现场处继续执行。

Unity中的yield就是和C#,python中的类似,因为unity是基于.net框架的,且unity脚本开始是用Boo(Python的一个变种)写的。只是unity中多了coroutine特性类型,和StartCoroutine的coroutine管理类。StartCoroutine不是启动了一个新的线程,而是开启一个协同程序,默认unity所有代码都在一个线程中(http://answers.unity3d.com/questions/280597/new-thread-vs-startcoroutine.html)。

coroutine语言层面的原理:

在两年前,协程似乎是一个很高级的东西,随后大多数语言或多或少都支持协程。我比较熟悉的有Python的gevent,Lua的coroutine,Go的goroutine。尤其是Lua和Go,语言本身就支持协程。协程也被叫做轻量级线程。通俗点讲就是定义一大堆任务,然后通过一个线程轮着对每个任务都执行一下,协作运行。它的厉害之处在于每运行到一个任务的时候,它都可以从这个任务上一次中断的地方开始运行。在我们一般的印象中,只有操作系统对线程进行调度的时候才会干这样的事情,进行各种进栈,保存状态。而协程,总共也只是运行在一个线程中,要是使用线程本身的系统栈,早就暴了。因此在这里,实现的时候是用内存来模拟栈的操作。具体实现,我想复杂度一定会不小。

我们知道,线程比进程轻量级,因此产生一个线程消耗的资源比进程少,上下文切换也比进程节约。而协程比线程更加轻量级,上下文切换更是迅速。于是在服务器编程方面给人无限想象。尽管目前还没有出现一款主流的采用协程的web服务器。但是Go语言开发的web服务的性能已经崭露头角了。

二、Unity的Coroutine执行现象

第一种方法:

voidStart()

    {

       print("Starting " +Time.time);

       StartCoroutine(WaitAndPrint());

       print("Done " +Time.time);

    }

   IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime)

    {

       yield return new WaitForSeconds(waitTime);

       print("WaitAndPrint " + Time.time);

    }

该段代码的执行顺序是12435

执行到4协程注册了事件,控制权交给外部线程;外部线程执行到3;事件发生,程序分段执行机制goto到协程处记录了堆栈信息执行5语句。

 // Use this for initialization
void Start()
{
StartCoroutine(IEnumeratorStart());
} // Update is called once per frame
void Update()
{ } IEnumerator IEnumeratorStart()
{
print("Starting " + Time.time);
yield return StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0F));
print("Done " + Time.time);
} IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime)
{
yield return new WaitForSeconds(waitTime);
print("WaitAndPrint " + Time.time);
}

该段代码的执行顺序是12453

Why?这么奇怪的执行方式。

程序执行到4,执行yield return表达式注册事件交出控制权给外部,因为外部还要交出控制权也需要执行yield return后面的表达式语句因此会重入WaitAndPrint函数接着协程当前状态下一步执行所以执行到5,yield return 后面表达式语句执行完毕控制权完全交出,之后才执行3,根本原因是yield return 不能直接嵌套后面需要跟一个表达式(事件)。

五、Unity中使用Coroutine需要注意的问题:

1.使用的地方和不能使用的地方:

必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用 yield coroutine。yield不可以在Update或者FixedUpdate里使用。

2.开启协程:

StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumeratorroutine)都可以开启一个协程,

区别:

使用字符串作为参数时,开启协程时最多只能传递一个参数,并且性能消耗会更大一点; 而使用IEnumerator 作为参数则没有这个限制。

3.删除协程:

1).在Unity3D中,使用StopCoroutine(stringmethodName)来终止该MonoBehaviour指定方法名的一个协同程序,使用StopAllCoroutines()来终止所有该MonoBehaviour可以终止的协同程序。

包括StartCoroutine(IEnumerator routine)的。

2).还有一种方法可以终止协同程序,即将协同程序所在gameobject的active属性设置为false,当再次设置active为ture时,协同程序并不会再开启;

如是将协同程序所在脚本的enabled设置为false则不会生效。

4.js和C#中使用区别:

在C#中要使用 yield return而不是yield。

C#中yield(中断)语句必须要在IEnumerator类型里,C#方法的返回类型为IEnumerator,返回值如(eg:yield return new WaitForSeconds(2); 或者 yield returnnull);

【Unity3D/C#】Unity3D中的Coroutine详解的更多相关文章

  1. Unity3D中的Coroutine详解

    Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的.官方脚本中到处会看到这样的代码. 疑问: yield是什么? Coroutine是什么? unity的coroutin ...

  2. Tornado中gen.coroutine详解

    1.gen.coroutine的作用 自动执行生成器 2.Future对象 在介绍异步使用之前,先了解一下Future对象的作用. Future简单可以理解为一个占位符,将来会执行的对象,类似java ...

  3. php中关于引用(&)详解

    php中关于引用(&)详解 php的引用(就是在变量或者函数.对象等前面加上&符号) 在PHP 中引用的意思是:不同的变量名访问同一个变量内容. 与C语言中的指针是有差别的.C语言中的 ...

  4. JavaScript正则表达式详解(二)JavaScript中正则表达式函数详解

    二.JavaScript中正则表达式函数详解(exec, test, match, replace, search, split) 1.使用正则表达式的方法去匹配查找字符串 1.1. exec方法详解 ...

  5. AngularJS select中ngOptions用法详解

    AngularJS select中ngOptions用法详解   一.用法 ngOption针对不同类型的数据源有不同的用法,主要体现在数组和对象上. 数组: label for value in a ...

  6. 【转载】C/C++中extern关键字详解

    1 基本解释:extern可以置于变量或者函数前,以标示变量或者函数的定义在别的文件中,提示编译器遇到此变量和函数时在其他模块中寻找其定义.此外extern也可用来进行链接指定. 也就是说extern ...

  7. oracle中imp命令详解 .

    转自http://www.cnblogs.com/songdavid/articles/2435439.html oracle中imp命令详解 Oracle的导入实用程序(Import utility ...

  8. Android中Service(服务)详解

    http://blog.csdn.net/ryantang03/article/details/7770939 Android中Service(服务)详解 标签: serviceandroidappl ...

  9. python中threading模块详解(一)

    python中threading模块详解(一) 来源 http://blog.chinaunix.net/uid-27571599-id-3484048.html threading提供了一个比thr ...

随机推荐

  1. 杂项:TModJS

    ylbtech-杂项:TModJS TmodJS(原名 atc)是一个简单易用的前端模板预编译工具.它通过预编译技术让前端模板突破浏览器限制,实现后端模板一样的同步“文件”加载能力.它采用目录来组织维 ...

  2. java基础知识(10)---包

    包:定义包用package关键字. 1:对类文件进行分类管理. 2:给类文件提供多层名称空间. 如果生成的包不在当前目录下,需要最好执行classpath,将包所在父目录定义到classpath变量中 ...

  3. linux普通用户home目录锁定

  4. MyBatis 学习总结(1)

    MyBatis 是支持普通 SQL 查询,存储过程和高级映射的优秀持久层框架,几乎消除了所有的 JDBC 代码和参数的手工设置以及结果集的处理,通过XML(sqlMapConfig)或注解配置数据源和 ...

  5. python fabric的安装与使用

    背景:fabric主要执行远程的shell命令,包括文件的上传.下载,以及提示用户输入等辅助其它功能. 测试系统:ubuntu16 要求:python //系统有自带,ubuntu16 通常自带pyt ...

  6. CSS多列布局Multi-column、伸缩布局Flexbox、网格布局Grid详解

    新css属性为我们提供了更加便捷的网页布局方式.来自微软的thomas lewis将带你认识去Grid Alignment,Flexibox Box以及Multi-column Layout这三大领域 ...

  7. 功能:formatter 表单提交 拼接参数的形式

    datagarid的formatter属性 value: 代表当前单元格中的值.row:代表当前行.index: 代表当前行的下标. {field:'is_hot',title:'是否热门',widt ...

  8. Luogu 4768 [NOI2018]归程

    并不会写Kruskal重构树,两个$log$跑得比较卡. 首先考虑一下没有强制在线的要求怎么办,有一个比较容易想到的做法就是先跑一遍最短路,然后把所有边按照海拔从大到小排序,把所有询问的海拔也从大到小 ...

  9. 我的笔记文档版本控制系统-MediaWiki-目录悬浮+隐藏

    13年11份把北京的工作辞了,出去从北到南找同学玩了二十多天,因为各种原因,回家(宁夏)找工作,想找一个Linux相关的工作,但涉及Linux的都是运维.支持一类,最后因为各种原因找了个做java的本 ...

  10. hdu1073

    #include<iostream> using namespace std; #define N 5050 char a[N],b[N],tmp[N]; void Read(char p ...