• T1LayerAnchorPoint.h

     #pragma once
    #include "cocos2d.h"
    USING_NS_CC; class T1LayerAnchorPoint:public CCLayer
    {
    public:
    //create->init
    static T1LayerAnchorPoint*create();
    bool init();
    static CCScene *scene(); //画线
    virtual void draw(cocos2d::Renderer *renderer, const cocos2d::Mat4& transform, uint32_t flags);
    //定时器函数
    void mySchedule(float dt);

    CCSprite *m_spr;
    };
  • T1LayerAnchorPoint.cpp
     #include "T1LayerAnchorPoint.h"
    
     //创建层
    T1LayerAnchorPoint*T1LayerAnchorPoint::create()
    {
    T1LayerAnchorPoint *pRet = new T1LayerAnchorPoint();
    if (pRet && pRet->init())
    {
    pRet->autorelease();
    }
    else
    {
    delete pRet;
    pRet = NULL;
    }
    return pRet; } //初始化层
    bool T1LayerAnchorPoint::init()
    {
    CCLayer::init(); CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    m_spr = CCSprite::create("anchor1.png");
    //设置锚点
    m_spr->setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));
    //设置放大大小
    m_spr->setScale(5.0f);
    m_spr->setPosition(ccp(winSize.width / , winSize.height / ));
    addChild(m_spr);
    //设置定时器,每隔0.1秒调用一次mySchedule函数 TILayerAnchorPoint是一个宏定义,见下
    schedule(schedule_se  lector(T1LayerAnchorPoint::mySchedule), 0.1);

    return true;
    } CCScene *T1LayerAnchorPoint::scene()
    {
    CCScene *scene = CCScene::create();
    T1LayerAnchorPoint *layer = T1LayerAnchorPoint::create();
    scene->addChild(layer);
    return scene;
    } void T1LayerAnchorPoint::draw(cocos2d::Renderer *renderer, const cocos2d::Mat4& transform, uint32_t flags)
    {
    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    ccDrawColor4B(, , , ); ccDrawLine(ccp(, winSize.height / ), ccp(winSize.width, winSize.height / ));
    ccDrawLine(ccp(winSize.width / , ), ccp(winSize.width / , winSize.height));
    } void T1LayerAnchorPoint::mySchedule(float dt)
    {
    static float ro = ;
    ro += 1;//每隔0.1秒度数加1
    m_spr->setRotation(ro);
    }

详解schedule_selector宏定义

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