Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader

unity shader 图形图像 

如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河

官方文档

一、工作原理

sureface表面着色器相当于unity在顶点片元着色器的基础上进一步的封装。当我们定义一个“surface function”后,可以通过unity已经封装好的的结构体“SurfaceOutput”等直接获取需要的数据,如纹理,法线,光滑度等

二、结构体

2.1标准output结构体

  1. struct SurfaceOutput 



  2. fixed3 Albedo; // 漫反射颜色 

  3. fixed3 Normal; // 切线空间法线 

  4. fixed3 Emission; 

  5. half Specular; // 高光系数 

  6. fixed Gloss; // 高光强度 

  7. fixed Alpha; // alpha 通道 

  8. }; 

2.2Unity5 output结构体

unity5中表面着色器使用基于物理的光照模型。内建Standard和StantardSpecular光照模型使用如下两种结构体:

  1. struct SurfaceOutputStandard 



  2. fixed3 Albedo; // base (diffuse or specular) color 

  3. fixed3 Normal; // tangent space normal, if written 

  4. half3 Emission; 

  5. half Metallic; // 0=non-metal, 1=metal 

  6. half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth 

  7. half Occlusion; // occlusion (default 1) 

  8. fixed Alpha; // alpha for transparencies 

  9. }; 

  10. struct SurfaceOutputStandardSpecular 



  11. fixed3 Albedo; // diffuse color 

  12. fixed3 Specular; // specular color 

  13. fixed3 Normal; // tangent space normal, if written 

  14. half3 Emission; 

  15. half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth 

  16. half Occlusion; // occlusion (default 1) 

  17. fixed Alpha; // alpha for transparencies 

  18. }; 

三、SurfaceShader编译指令

SurfaceShader被放置在 CGPROGRAM---ENDCG语块之间,需要注意以下两点:

  • 必须放置在SubShader语块中,不能在Pass语块中,SurfaceShader会自主编译成多个Pass
  • 通过使用 #pragma surface ... 来表明这是一个SurfaceShader
  1. #pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams] 

3.1必要参数

  • surfaceFuncton:这就是我们在编译指令中指定的表面着色器Cg函数。可以通过 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 这种形式定义。其中input是我们定义的结构体,包含该函数需要的数据信息。
  • lightMode:光照模型可以使用内建的基于物理的 Standard 和StandardSpecular。也可以使用非物理的Lambert BlinnPhong。这几种类型可以直接通过在编译指令中指定,无需在自己实现。
    • Standard 光照模型使用SurfaceOutputStandard output结构体
    • StandardSpecular 光照模型使用SurfaceOutputStandardSpecular output结构体
    • Lambert和BlinnPhong 光照模型使用 SurfaceOutput output结构体

3.2可选参数

通过指定可选参数[optionalparams],可以让surfaceshader表现出更丰富的效果,如雾效,半透明,阴影等。可选参数具体类型可参考文首给出的 官方文档 查阅。

3.3示例

示例1:使用内置Lambert光照模型的表面着色器

  1. Shader "Example/Rim" { 

  2. Properties { 

  3. _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} 

  4. _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {} 

  5. _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0) 

  6. _RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0 



  7. SubShader { 

  8. Tags { "RenderType" = "Opaque" } 

  9. CGPROGRAM 

  10. #pragma surface surf Lambert 

  11. struct Input { 

  12. float2 uv_MainTex; 

  13. float2 uv_BumpMap; 

  14. float3 viewDir; 

  15. }; 

  16. sampler2D _MainTex; 

  17. sampler2D _BumpMap; 

  18. float4 _RimColor; 

  19. float _RimPower; 

  20. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 

  21. o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; 

  22. o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); 

  23. half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal)); 

  24. o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower); 



  25. ENDCG 

  26. }  

  27. Fallback "Diffuse" 



示例2:使用可选参数的表面着色器,通过指定decal:blend,该shader会表现出半透明贴画的效果。

  1. Shader "Example/Decal" { 

  2. Properties { 

  3. _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 



  4. SubShader { 

  5. Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1" "ForceNoShadowCasting"="True" } 

  6. LOD 200 

  7. Offset -1, -1 


  8. CGPROGRAM 

  9. #pragma surface surf Lambert decal:blend 


  10. sampler2D _MainTex; 


  11. struct Input { 

  12. float2 uv_MainTex; 

  13. }; 


  14. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 

  15. half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); 

  16. o.Albedo = c.rgb; 

  17. o.Alpha = c.a; 



  18. ENDCG 





Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader的更多相关文章

  1. Unity Shader 学习之旅

    Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ...

  2. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(2)

    目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 ...

  3. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(1)

    1. 一个最简单的顶点/片元着色器 现在,我们正式开始学习如何编写Unity Shader,更准确的说是,学习如何编写顶点/片元着色器 2.顶点/片元着色器的基本结构 我们在以前已经讲过了Unity ...

  4. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第5章 开始 Unity Shader 学习之旅

    一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: Shader "MyShaderName" { Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubSha ...

  5. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(3)

    1. 程序员的烦恼:Debug 调试(debug),大概是所有程序员的噩梦.而不幸的是,对一个Shader进行调试更是噩梦中的噩梦.这也是造成Shader难写的原因之一--如果发现得到的效果不对,我们 ...

  6. [转]Unity Shader 学习总结

    1.先来一段单张纹理贴图的shader示例代码: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClip ...

  7. Unity Shader学习笔记-1

    本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github 如果有什么说的不正确的请批评指正 目录 渲染流水线 流程图 Shader作用 屏幕映射 三角形遍历 两大 ...

  8. 【Unity Shader学习笔记】Unity基础纹理-单张纹理

    1 单张纹理 1.1 纹理 使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色. 美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Te ...

  9. Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高斯模糊

    高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加 ...

随机推荐

  1. BZOJ 2330 糖果 差分约束求最小值

    题目链接: https://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=2330 题目大意: 幼儿园里有N个小朋友,lxhgww老师现在想要给这些小朋友们分配糖果 ...

  2. Spring实战 MethodInvokingJobDetailFactoryBean使用与分析

    定义一个Job类 public class OffsetsQuartz { public void jobQuartz() { String[] clusterAliass = SystemConfi ...

  3. 64. [Mcoi2018]终末之诗(上)

    Description 求出\(k^{k^{k^{k^{...}}}} \pmod p\) 的结果 扩展欧拉定理:\[a^x=a^{min(x,x\%\varphi(p)+\varphi(p))}(m ...

  4. P4197 Peaks

    题目描述 在Bytemountains有N座山峰,每座山峰有他的高度\(h_i\).有些山峰之间有双向道路相连,共M条路径,每条路径有一个困难值,这个值越大表示越难走,现在有Q组询问,每组询问询问从点 ...

  5. Java基础加强之集合

    集合整体框架图 各集合框架的概述 1. Collection(常用List和Set,不常用Queue和Vector),单元素集合. 2. Map(常用HashMap和TreeMap,不常用HashTa ...

  6. 网络编程中的read,write函数

    关于TCP/IP协议,建议参考Richard Stevens的<TCP/IP Illustrated,vol1>(TCP/IP详解卷1). 关于第二层面,依然建议Richard Steve ...

  7. python执行时遇到 KeyError: b'somevar' 时需要想到的

    虽然这个问题很小,但我觉得很有必要单独拿出来强调一下. 这样在遇到类似错误的时候可以很快反应过来,进而节约了时间. 这里我拿 shelve 模块举例(shelve的作用大致就是把python变量存放到 ...

  8. Egret 菜鸟级使用手册

    首先,先安装好,然后,创建项目,弄好之后,在终端输入 egret run -a 开启服务 /*********************************华丽丽的分割线************** ...

  9. 生死系列--WuJie

    WuJie,高中和中专时期的同学,篮球队的队友. 在高三时认识的,我们隔壁班的,但仅限于认识,并未打过交道.高中毕业后考在同一所学校,同一个班,象棋下的很好,喜欢打扑克牌,在班上任团支部书记. 球队时 ...

  10. 20145234黄斐《Java程序设计》实验三—敏捷开发与xp实践

    1在IDEA中使用工具(Code->Reformate Code)把下面代码重新格式化,再研究一下Code菜单,找出一项让自己感觉最好用的功能.提交截图,加上自己学号水印. public cla ...