Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader

unity shader 图形图像 

如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河

官方文档

一、工作原理

sureface表面着色器相当于unity在顶点片元着色器的基础上进一步的封装。当我们定义一个“surface function”后,可以通过unity已经封装好的的结构体“SurfaceOutput”等直接获取需要的数据,如纹理,法线,光滑度等

二、结构体

2.1标准output结构体

  1. struct SurfaceOutput 



  2. fixed3 Albedo; // 漫反射颜色 

  3. fixed3 Normal; // 切线空间法线 

  4. fixed3 Emission; 

  5. half Specular; // 高光系数 

  6. fixed Gloss; // 高光强度 

  7. fixed Alpha; // alpha 通道 

  8. }; 

2.2Unity5 output结构体

unity5中表面着色器使用基于物理的光照模型。内建Standard和StantardSpecular光照模型使用如下两种结构体:

  1. struct SurfaceOutputStandard 



  2. fixed3 Albedo; // base (diffuse or specular) color 

  3. fixed3 Normal; // tangent space normal, if written 

  4. half3 Emission; 

  5. half Metallic; // 0=non-metal, 1=metal 

  6. half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth 

  7. half Occlusion; // occlusion (default 1) 

  8. fixed Alpha; // alpha for transparencies 

  9. }; 

  10. struct SurfaceOutputStandardSpecular 



  11. fixed3 Albedo; // diffuse color 

  12. fixed3 Specular; // specular color 

  13. fixed3 Normal; // tangent space normal, if written 

  14. half3 Emission; 

  15. half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth 

  16. half Occlusion; // occlusion (default 1) 

  17. fixed Alpha; // alpha for transparencies 

  18. }; 

三、SurfaceShader编译指令

SurfaceShader被放置在 CGPROGRAM---ENDCG语块之间,需要注意以下两点:

  • 必须放置在SubShader语块中,不能在Pass语块中,SurfaceShader会自主编译成多个Pass
  • 通过使用 #pragma surface ... 来表明这是一个SurfaceShader
  1. #pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams] 

3.1必要参数

  • surfaceFuncton:这就是我们在编译指令中指定的表面着色器Cg函数。可以通过 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 这种形式定义。其中input是我们定义的结构体,包含该函数需要的数据信息。
  • lightMode:光照模型可以使用内建的基于物理的 Standard 和StandardSpecular。也可以使用非物理的Lambert BlinnPhong。这几种类型可以直接通过在编译指令中指定,无需在自己实现。
    • Standard 光照模型使用SurfaceOutputStandard output结构体
    • StandardSpecular 光照模型使用SurfaceOutputStandardSpecular output结构体
    • Lambert和BlinnPhong 光照模型使用 SurfaceOutput output结构体

3.2可选参数

通过指定可选参数[optionalparams],可以让surfaceshader表现出更丰富的效果,如雾效,半透明,阴影等。可选参数具体类型可参考文首给出的 官方文档 查阅。

3.3示例

示例1:使用内置Lambert光照模型的表面着色器

  1. Shader "Example/Rim" { 

  2. Properties { 

  3. _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} 

  4. _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {} 

  5. _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0) 

  6. _RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0 



  7. SubShader { 

  8. Tags { "RenderType" = "Opaque" } 

  9. CGPROGRAM 

  10. #pragma surface surf Lambert 

  11. struct Input { 

  12. float2 uv_MainTex; 

  13. float2 uv_BumpMap; 

  14. float3 viewDir; 

  15. }; 

  16. sampler2D _MainTex; 

  17. sampler2D _BumpMap; 

  18. float4 _RimColor; 

  19. float _RimPower; 

  20. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 

  21. o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; 

  22. o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); 

  23. half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal)); 

  24. o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower); 



  25. ENDCG 

  26. }  

  27. Fallback "Diffuse" 



示例2:使用可选参数的表面着色器,通过指定decal:blend,该shader会表现出半透明贴画的效果。

  1. Shader "Example/Decal" { 

  2. Properties { 

  3. _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 



  4. SubShader { 

  5. Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1" "ForceNoShadowCasting"="True" } 

  6. LOD 200 

  7. Offset -1, -1 


  8. CGPROGRAM 

  9. #pragma surface surf Lambert decal:blend 


  10. sampler2D _MainTex; 


  11. struct Input { 

  12. float2 uv_MainTex; 

  13. }; 


  14. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 

  15. half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); 

  16. o.Albedo = c.rgb; 

  17. o.Alpha = c.a; 



  18. ENDCG 





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