Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader
Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader
如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河
一、工作原理
sureface表面着色器相当于unity在顶点片元着色器的基础上进一步的封装。当我们定义一个“surface function”后,可以通过unity已经封装好的的结构体“SurfaceOutput”等直接获取需要的数据,如纹理,法线,光滑度等
二、结构体
2.1标准output结构体
- struct SurfaceOutput
- {
- fixed3 Albedo; // 漫反射颜色
- fixed3 Normal; // 切线空间法线
- fixed3 Emission;
- half Specular; // 高光系数
- fixed Gloss; // 高光强度
- fixed Alpha; // alpha 通道
- };
2.2Unity5 output结构体
unity5中表面着色器使用基于物理的光照模型。内建Standard和StantardSpecular光照模型使用如下两种结构体:
- struct SurfaceOutputStandard
- {
- fixed3 Albedo; // base (diffuse or specular) color
- fixed3 Normal; // tangent space normal, if written
- half3 Emission;
- half Metallic; // 0=non-metal, 1=metal
- half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth
- half Occlusion; // occlusion (default 1)
- fixed Alpha; // alpha for transparencies
- };
- struct SurfaceOutputStandardSpecular
- {
- fixed3 Albedo; // diffuse color
- fixed3 Specular; // specular color
- fixed3 Normal; // tangent space normal, if written
- half3 Emission;
- half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth
- half Occlusion; // occlusion (default 1)
- fixed Alpha; // alpha for transparencies
- };
三、SurfaceShader编译指令
SurfaceShader被放置在 CGPROGRAM---ENDCG语块之间,需要注意以下两点:
- 必须放置在SubShader语块中,不能在Pass语块中,SurfaceShader会自主编译成多个Pass
- 通过使用 #pragma surface ... 来表明这是一个SurfaceShader
- #pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]
3.1必要参数
- surfaceFuncton:这就是我们在编译指令中指定的表面着色器Cg函数。可以通过 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 这种形式定义。其中input是我们定义的结构体,包含该函数需要的数据信息。
- lightMode:光照模型可以使用内建的基于物理的 Standard 和StandardSpecular。也可以使用非物理的Lambert BlinnPhong。这几种类型可以直接通过在编译指令中指定,无需在自己实现。
- Standard 光照模型使用SurfaceOutputStandard output结构体
- StandardSpecular 光照模型使用SurfaceOutputStandardSpecular output结构体
- Lambert和BlinnPhong 光照模型使用 SurfaceOutput output结构体
3.2可选参数
通过指定可选参数[optionalparams],可以让surfaceshader表现出更丰富的效果,如雾效,半透明,阴影等。可选参数具体类型可参考文首给出的 官方文档 查阅。
3.3示例
示例1:使用内置Lambert光照模型的表面着色器
- Shader "Example/Rim" {
- Properties {
- _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
- _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
- _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0)
- _RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType" = "Opaque" }
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Lambert
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- float2 uv_BumpMap;
- float3 viewDir;
- };
- sampler2D _MainTex;
- sampler2D _BumpMap;
- float4 _RimColor;
- float _RimPower;
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
- o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
- half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
- o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
- }
- ENDCG
- }
- Fallback "Diffuse"
- }
示例2:使用可选参数的表面着色器,通过指定decal:blend,该shader会表现出半透明贴画的效果。
- Shader "Example/Decal" {
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1" "ForceNoShadowCasting"="True" }
- LOD 200
- Offset -1, -1
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Lambert decal:blend
- sampler2D _MainTex;
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- };
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
- o.Albedo = c.rgb;
- o.Alpha = c.a;
- }
- ENDCG
- }
- }
Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader的更多相关文章
- Unity Shader 学习之旅
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ...
- 第四章 开始Unity Shader学习之旅(2)
目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 ...
- 第四章 开始Unity Shader学习之旅(1)
1. 一个最简单的顶点/片元着色器 现在,我们正式开始学习如何编写Unity Shader,更准确的说是,学习如何编写顶点/片元着色器 2.顶点/片元着色器的基本结构 我们在以前已经讲过了Unity ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第5章 开始 Unity Shader 学习之旅
一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: Shader "MyShaderName" { Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubSha ...
- 第四章 开始Unity Shader学习之旅(3)
1. 程序员的烦恼:Debug 调试(debug),大概是所有程序员的噩梦.而不幸的是,对一个Shader进行调试更是噩梦中的噩梦.这也是造成Shader难写的原因之一--如果发现得到的效果不对,我们 ...
- [转]Unity Shader 学习总结
1.先来一段单张纹理贴图的shader示例代码: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClip ...
- Unity Shader学习笔记-1
本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github 如果有什么说的不正确的请批评指正 目录 渲染流水线 流程图 Shader作用 屏幕映射 三角形遍历 两大 ...
- 【Unity Shader学习笔记】Unity基础纹理-单张纹理
1 单张纹理 1.1 纹理 使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色. 美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Te ...
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高斯模糊
高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加 ...
随机推荐
- css-table属性运用
最近在工作中遇到了一些不常用的布局,很多使用 CSS table 属性,并结合 ::before,::after 伪元素完成了,使得 HTML 的结构相对更简单,更具有语义性.当 HTML 结构越清晰 ...
- Android 高级UI设计笔记23:Android 夜间模式之 两种常用方法(降低屏幕亮度+替换theme)
1. 夜间模式 所谓的夜间模式,就是能够根据不同的设定,呈现不同风格的界面给用户,而且晚上看着不伤眼睛.特别是一些新闻类App实现夜间模式是非常人性化的,增强用户体验. 2. 我根据网上的资料 以及自 ...
- 1833. [ZJOI2010]数字计数【数位DP】
Description 给定两个正整数a和b,求在[a,b]中的所有整数中,每个数码(digit)各出现了多少次. Input 输入文件中仅包含一行两个整数a.b,含义如上所述. Output 输出文 ...
- 最简单的方式在linux上升级node.js版本
node的升级频率太高,n模块来升级是最方便的,网上看了很多资料介绍使用n模块,但是安装n模块之后却经常找不到这个命令 很多同学安装之后直接去使用n会发现命令不存在,就停留在这一步无法前进了. 解决 ...
- 理解JavaScript继承(三)
理解JavaScript继承(三) 通过把父对象的属性,全部拷贝给子对象,也能实现继承. 7.浅拷贝 function extendCopy(p) { var o = {}; for (var pro ...
- 多线程之synchronized
Java并发编程:synchronized 虽然多线程编程极大地提高了效率,但是也会带来一定的隐患.比如说两个线程同时往一个数据库表中插入不重复的数据,就可能会导致数据库中插入了相同的数据.今天我们就 ...
- R3.4.0安装包时报错“需要TRUE/FALSE值的地方不可以用缺少值”,需升级到R3.5.0
错误: 解决方案: 升级R3.5.0后,解决:
- python 内置常用函数
import os def set(o): return set(o) # =={o} def reverseObject(it): it.reverse() return it def sortOb ...
- POJ 2250 (LCS,经典输出LCS序列 dfs)
题目链接: http://poj.org/problem?id=2250 Compromise Time Limit: 1000MS Memory Limit: 65536K Total Subm ...
- ORA-00600: internal error code, arguments: [kcratr_nab_less_than_odr], [1], [1498], [18713], [18720]
数据库server出现ORA-00600[kcratr_nab_less_than_odr].不能open数据库 1.open数据库报ORA-00600[kcratr_nab_less_than_od ...