上一篇讲了这么多,其实说的就是一个事,return会被编译器重写成SetResult,所以如果我们的异步函数返回的是一个Task<int>,代码就要改成这样:

using System;
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Threading.Tasks; namespace StateMachineDemo
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine(FooAsync2().Result);
} public static async Task&lt;int&gt; FooAsync()
{
await Task.Delay(10000);
return 42;
} public static Task&lt;int&gt; FooAsync2()
{
var stateMachine = new FooAsyncStateMachine();
stateMachine.MethodBuilder = new AsyncTaskMethodBuilder&lt;int&gt;(); stateMachine.MethodBuilder.Start(ref stateMachine); return stateMachine.MethodBuilder.Task;
} public struct FooAsyncStateMachine : IAsyncStateMachine
{
public AsyncTaskMethodBuilder&lt;int&gt; MethodBuilder;
public void MoveNext()
{
MethodBuilder.SetResult(42);
} public void SetStateMachine(IAsyncStateMachine stateMachine)
{
throw new NotImplementedException();
}
}
}
}

函数的返回值换成了Task<int>,里面返回MethodBuilder.Task,原来的AsyncVoidMethodBuilder对应换成了AsyncTaskMethodBuilder<int>,SetResult这里面return了一个值,就是这样。

下面来加点料,前面说的都是平凡的异步方法,现在我们真正的来在方法里面await一个东西,比如await Task.Delay(10000);

        public static async Task<int> FooAsync()
{
await Task.Delay(10000);
return 42;
}

这个时候状态机就要真正的起作用了,这个代码有两个状态——await执行之前到开始执行、await执行之后,也就是说对于一个有n个await函数,他就有n+1个状态,分别是从开始到第1个await,第i到i+1个await,第n个await到结束。

对于我们的代码,不妨用一个int来表示状态,0是第一个状态,1是第二个状态,我们先在MoveNext里面把框架写好:

        public struct FooAsyncStateMachine : IAsyncStateMachine
{
public AsyncTaskMethodBuilder<int> MethodBuilder; public int State; public void MoveNext()
{
if (State == 0)
{
//await之前以及开始await
return;
} if (State == 1)
{
//await之后
MethodBuilder.SetResult(42);
return;
}
} public void SetStateMachine(IAsyncStateMachine stateMachine)
{
throw new NotImplementedException();
}
}

好了现在看State==0的时候,这里面await之前没有代码,所以我们只需要启动Task.Delay(10000),首先是Task.Delay(10000);表达式的求值:

            public void MoveNext()
{
if (State == 0)
{
Task.Delay(10000);
return;
} if (State == 1)
{
//await之后
MethodBuilder.SetResult(42);
return;
}
}

这样还不行,我们没法确定Task.Delay什么时候完成,编译器在这里是这样实现的:Task.Delay(10000);返回的是一个Task,对他调用GetAwaiter,拿到awaiter:

            public void MoveNext()
{
if (State == 0)
{
TaskAwaiter awaiter = Task.Delay(10000).GetAwaiter();
//注册回调什么的
return;
} if (State == 1)
{
//await之后
MethodBuilder.SetResult(42);
return;
}
}

如果我们直接这么写

                if (State == 0)
{
TaskAwaiter awaiter = Task.Delay(10000).GetAwaiter();
awaiter.GetResult();
return;
}

GetResult是个阻塞调用,卡住控制流就不好了,所以GetResult要在Task确定完成的时候,也就是State==1的时候(State被谁设为1我们之后讲),也就是在第二个if里面,GetResult

                if (State == 1)
{
//await之后
awaiter.GetResult();
MethodBuilder.SetResult(42);
return;
}

然而你会发现TaskAwaiter的作用域是前一个if块,在这里我们访问不到,所以TaskAwaiter也应该作为类成员而不是方法内的局部变量,顺便说这东西也是一个struct,同样是我们不希望有额外的堆操作开销,最后改好的StateMachine是这样

        public struct FooAsyncStateMachine : IAsyncStateMachine
{
public AsyncTaskMethodBuilder<int> MethodBuilder; public int State; private TaskAwaiter awaiter; public void MoveNext()
{
if (State == 0)
{
awaiter = Task.Delay(10000).GetAwaiter();
return;
} if (State == 1)
{
//await之后
awaiter.GetResult();
MethodBuilder.SetResult(42);
return;
}
} public void SetStateMachine(IAsyncStateMachine stateMachine)
{
throw new NotImplementedException();
}
}

还没完,第一个if里面是已经让awaiter跑起来了,还需要一个机制让它在完成的时候State变成1,以及让他调用MoveNext,走第二个if,继续后面的控制流。这里有一个简单的优化,我们先检测task有没有完成,如果完成了,那么把State设为1,直接goto到第二个if,如果没有的话,再注册让他完成时调用MoveNext的相关东西:

                if (State == 0)
{
awaiter = Task.Delay(10000).GetAwaiter();
if (awaiter.IsCompleted)
{
State = 1;
goto state1;
}
else
{
//task还没完
}
return;
}
state1:
if (State == 1)
{
//await之后
awaiter.GetResult();
MethodBuilder.SetResult(42);
return;
}
}

如果task还没完,我们同样需要把State设为1,这样当然完了的时候,一个什么东西继续调用MoveNext,就能直接执行第二个if块的内容了。关于注册完成时调用MoveNext,这里有个API函数叫做

                if (State == 0)
{
awaiter = Task.Delay(10000).GetAwaiter();
if (awaiter.IsCompleted)
{
State = 1;
goto state1;
}
else
{
State = 1;
MethodBuilder.AwaitUnsafeOnCompleted(ref awaiter, ref this);
}
return;
}

StateMachine.AwaitUnsafeOnCompleted,还有一个函数叫AwaitOnCompleted,具体里面有什么差别我也不是很懂,总之编译器重写的时候用的是这个,两个参数,一个是awaiter,要等待完成的东西,一个this,完成之后调用this的MoveNext,逻辑很清楚,可以看到这里用了ref,为了把参数都转移到堆上,因为之后方法就返回栈就回退了,栈上的东西都会销毁。

看似什么都已经好了(其实并没有),我们运行一下看看:

哎,挂在了这里,这里我们应该写成这样:

            public void SetStateMachine(IAsyncStateMachine stateMachine)
{
MethodBuilder.SetStateMachine(stateMachine);
}

为什么一个method builder要SetStateMachine呢,回去看我们当初写的代码:

        public static Task<int> FooAsync2()
{
var stateMachine = new FooAsyncStateMachine();
stateMachine.MethodBuilder = new AsyncTaskMethodBuilder<int>(); stateMachine.MethodBuilder.Start(ref stateMachine); return stateMachine.MethodBuilder.Task;
}

这里MethodBuilder是获得了一个ref,引用到到栈上的stateMachine,C#的ref你可以理解为指针:最开始,MethodBuilder里面有一个指向栈上stateMachine的指针,这很好,但是前面一步我们用MethodBuilder.AwaitUnsafeOnCompleted(ref awaiter, ref this); 调用把state machine本体转移到了堆上,所以原来MethodBuilder里面指向栈上StateMachine的引用(指针)就无效了,所以我们需要给MethodBuilder一个新的堆上的stateMachine的引用,让他持有正确的状态机。

现在都好了,我在if(State==1)那里下个断点,我们跑一下代码,看看回调是怎么发生的:

代码停在了这里,看调用堆栈,是另一条独立的线程继续调用了MoveNext,从Delay产生作用的TimerCallback一直向上,最后调用了MoveNext,值得一提的是,主线程被某种同步机制卡住了,因为那时候FooAsync2的结果还没有return出来给它打印,看看并行堆栈监视

的确是一条独立的线程调用了MoveNext,主线程也被卡住了。

总结一下,编译器会把第i个await重写为两个部分,一个是在状态i里面的GetAwaiter、测试IsCompleted,有的话直接跳第i+1个状态、没有的话注册回调,另一个是在状态i+1里面的GetResult。

就这么多,后面复杂的东西,比如AwaitUnsafeOnComplete为什么Unsafe,以及主线程被卡住的机制,我还不怎么懂,这篇主要是讲一下编译器怎么重写最简单的await,大概思路是这样,至于更复杂的await,比如if块里的,try-catch里的,不是很懂也就不说了。

Async Programming - 1 async-await 糖的本质(2)的更多相关文章

  1. Async Programming - 1 async-await 糖的本质(1)

    这一个系列的文章主要来讲 C# 中的语言特性 async-await 在语言层面的本质,我们都知道 await 是编译器进行了一个 rewrite,然而这个 rewrite 并不是直接 rewrite ...

  2. C#的多线程——使用async和await来完成异步编程(Asynchronous Programming with async and await)

    https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/mt674882.aspx 侵删 更新于:2015年6月20日 欲获得最新的Visual Studio 2017 RC ...

  3. Asynchronous programming with async and await (C#)

    Asynchronous Programming with async and await (C#) | Microsoft Docs https://docs.microsoft.com/en-us ...

  4. Async Programming All in One

    Async Programming All in One Async & Await Frontend (async () => { const url = "https:// ...

  5. [转] Scala Async 库 (Scala future, await, async)

    [From] https://colobu.com/2016/02/15/Scala-Async/ 在我以前的文章中,我介绍了Scala Future and Promise.Future代表一个异步 ...

  6. async await 的 实质 本质

    async await  的 实质 就是 用 “状态机” 来 取代 函数层层调用 . async await  的 本质 是 语法糖,  和 提高性能 什么的 没什么关系 . 为了避免理解歧义, 我把 ...

  7. Javascript 使用 async 声明符和 await 操作符进行异步操作

    async function 声明用于定义一个返回 AsyncFunction 对象的异步函数 await  操作符用于等待一个Promise 对象.它只能在异步函数 async function 中 ...

  8. a kind of async programming in c#, need to reference definition

    void Main() { Run d=new Run(RunHandler); IAsyncResult result= d.BeginInvoke(new AsyncCallback(CallBa ...

  9. [Javascript] Await a JavaScript Promise in an async Function with the await Operator

    The await operator is used to wait for a promise to settle. It pauses the execution of an async func ...

随机推荐

  1. Java(二)

    课后,我查阅相关学习资料和Java API制作了以下界面,界面包含了单选按钮(JRadioButton).复选框(JCheckBox).组合框(JComboBox).单行文本输入框(JTextFiel ...

  2. Grunt入门教程

    引入:grunt是一套前端自动化工具,一个基于nodeJs的命令行工具,一般用于: ① 压缩文件 ② 合并文件 ③ 简单语法检查 环境:grunt是基于nodejs运行的,所以需要有nodejs,在N ...

  3. javascript原始数据类型compareto引用数据类型--近3天不太会的地方

    ECMAScirpt 变量有两种不同的数据类型:基本类型,引用类型.也有其他的叫法,比如原始类型和对象类型,拥有方法的类型和不能拥有方法的类型,还可以分为可变类型和不可变类型,其实这些叫法都是依据这两 ...

  4. iOS--cell的重用机制

    对于像我们这样的初学者来说,cell重用机制是很难理解的内容,所以我们不一定非得理解,会用就行. cell的重用机制:当我们使用tableView时,系统只会创建屏幕中显示的cell的个数+1,当ce ...

  5. Swift----方法 、 下标 、 继承 、 初始化 、 析构方法 、 可选链

    下标的使用 1.1 问题 下标可以定义在类.结构体和枚举中,可以认为是访问对象.集合或序列的快捷方式,不需要再调用实例的特定的赋值和访问方法. 本案例定义一个Matrix结构体,用于呈现一个Doubl ...

  6. jQuery取得select 选中值和文本 来自园友“大气象”

    本来以为jQuery("#select1").val();是取得选中的值, 那么jQuery("#select1").text();就是取得的文本. 这是不正确 ...

  7. the django travel(two)

    一:django路由系统: 注意:我们在urls.py中 定义url的时候,可以加$和不加$,区别的是:加$正则匹配的时候,比如:'/index/$'只能匹配'/index/'这样的url 不能匹配' ...

  8. PPPoE(以太网上的点对点协议)

    协议概述 PPPoE分为两个阶段,即Discovery(地址发现)阶段和PPP会话阶段.当某个主机希望发起一个PPPoE会话时,它必须首先执行Discovery来确定对方的以太网MAC地址并建立起一个 ...

  9. UE4 去除不正确的水面倒影以及不完整镜头轮廓

    最近在做的项目遇到了一点点问题,出现了如下效果 视角对着湖面移动会出现一个显示不完整的轮廓(比较长的蓝色矩形),详细一点就是下图这样,以及近处物体的倒影(从光照的照射角度来看是不应该出现的) 一开始就 ...

  10. 最近这两天看了关于H5游戏开发的一个教程,实践很短暂,看了很多理论的东西,现在呢也只是想回忆回忆关于EUI的部分知识吧

    首先我了解了什么是Egret: Egret中文就是白鹭的意思,Egret是一套H5游戏开发的软件.(纯粹属于个人理解) 其次我对以下几款软件的相关知识做了些了解: Egret Engine(引擎),E ...