cocos2dx中node的pause函数(lua)
time:2015/05/14
void Node ::pause ()
{
_scheduler-> pauseTarget(this );
_actionManager-> pauseTarget(this );
_eventDispatcher-> pauseEventListenersForTarget(this );
}
分析:
for k, v in pairs(layer:getChildren()) do
v:pause()
end
2. Lua的pause函数为什么没有起作用?
--test page@2015/04/15 : pause
local moveBy = cc.MoveBy:create(, cc.p(, ))
local actionMove = cc.Sequence:create(moveBy, moveBy:reverse());
layer:runAction(cc.RepeatForever:create(actionMove))
local btnPause = cc.MenuItemImage:create("Images/pauseBtn.png","Images/pauseBtn.png");
btnPause:setScale()
local bPaused = false;
local call = function(sender)
if not bPaused then
bPaused = true;
layer:pause();
print("pause ... ")
else
bPaused = false;
layer:resume();
print("resume ... ")
end
end
-- btnPause:addTouchEventListener(call)
btnPause:registerScriptTapHandler(call)
local menu = cc.Menu:create()
menu:setPosition(cc.p(, ))
menu:addChild(btnPause)
layer:addChild(menu)
--schedule
-- local fnActionPause = function(dt)
layer.fnActionPause = function(dt)
print("fnActionPause ... ", dt)
local sprite = cc.Sprite:create("Images/CyanTriangle.png")
local act = cc.DelayTime:create()
layer:addChild(sprite)
sprite:setPosition(VisibleRect:center())
local callRemove = function()
sprite:removeFromParent(true)
end
sprite:runAction(cc.Sequence:create(act, cc.CallFunc:create(callRemove)))
end
local scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler();
_schedule = scheduler:scheduleScriptFunc(layer.fnActionPause, , false)
--test end
4. lua和c++接口的区别
(1)c++
* c++增加定时器或者事件回调函数,不管是selector还是c++ 11中的std::function,都需要保存回调函数的类对象target
* 拿定时器来说Scheduler::schedule():会把事件加到类的成员变量_hashForTimers中,pauseTarget函数就会处理该结构
void Scheduler::schedule(const ccSchedulerFunc& callback, void *target, float interval, unsigned int repeat, float delay, bool paused, const std::string& key)
{
CCASSERT(target, "Argument target must be non-nullptr");
CCASSERT(!key.empty(), "key should not be empty!"); tHashTimerEntry *element = nullptr;
HASH_FIND_PTR(_hashForTimers, &target, element); if (! element)
{
element = (tHashTimerEntry *)calloc(sizeof(*element), );
element->target = target; HASH_ADD_PTR(_hashForTimers, target, element); // Is this the 1st element ? Then set the pause level to all the selectors of this target
element->paused = paused;
}
//下面的省略掉...
}
(2)lua
* lua添加事件的注册函数为Scheduler::scheduleScriptFunc
*会把事件回调函数以句柄的方式存放在另外一个结构:_scriptHandlerEntries中
* 结构_scriptHandlerEntries只有在Scheduler::update函数中同_hashForTimers一样的处理
*但是!没有pause函数会处理这个结构!!!--->所以理论上lua的事件是没有这个层级上的暂停的(paused=true);
总结
cocos2dx中node的pause函数(lua)的更多相关文章
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