NGUI提供了很方便的UIAtlas,其主要作用是改进DrawCall,把众多图片整合在一张贴图上,由于UNITY3D简单易用的好处,所以只是用原生的GUI很容易忽视DrawCall的问题,所以NGUI为了改进,才有了UIAtlas。当然NGUI还做了很多优化。

这里主要还是介绍如何利用UISprite来动态的加载图片。NGUI所提供的UIAtlas虽然好用,但只能在Editor内生成贴图和prefab以供UISprite使用。为了能够让游戏资源与游戏本体尽可能的分离,特别是游戏资源需要动态更新的情况。很多时候,都需要动态加载,动态设置UIAtlas。

这里主要介绍2个方法。

方法1:直接在代码中创建和设置UIAtlas并对UISprite进行显示。这种方法可以对任何零散的贴图进行加载,但缺点是浪费DrawCall,主要应用在特别零散的贴图资源上。

public class ImageLoader : MonoBehaviour {

    //需要加载动态图片的对象
public UISprite m_img;
//自用的Atlas
private UIAtlas m_uiAtlas;
/// <summary>
/// 加载的贴图
/// </summary>
/// <param name="tex">Tex.</param>
public void ImageLoad(Texture2D tex)
{
if(tex == null)
{
return;
}
if(tex.name == m_img.spriteName)
{
return;
}
//准备对象和材质球
if(m_uiAtlas == null)
{
Material mat;
Shader shader = Shader.Find("Unlit/Transparent Colored");
mat = new Material(shader);
m_uiAtlas = this.gameObject.AddComponent<UIAtlas>();
m_uiAtlas.spriteMaterial = mat;
}
//设定贴图
m_uiAtlas.spriteMaterial.mainTexture = tex;
m_uiAtlas.coordinates = UIAtlas.Coordinates.Pixels;
//为对应UISprite接口,给Atlas加对象
UIAtlas.Sprite sprite = new UIAtlas.Sprite();
sprite.name = tex.name;
sprite.outer = sprite.inner = new Rect(0f, 0f, tex.width, tex.height);
m_uiAtlas.spriteList.Clear();
m_uiAtlas.spriteList.Add(sprite);
//设置完成
m_img.atlas = m_uiAtlas;
m_img.spriteName = tex.name;
}
}

方法2:将整个UIAtlas及其贴图打包,而后形成资源,驻留在内存中(仅仅是指向资源的指针),UNITY3D会根据引用来确定贴图是否直接放实际内存中。这种方法更适合ICON之类有规律可以配置整合的资源。缺点是需要维护。

//从资源文件夹加载打包成assetBundle的ICON资源文件
private IEnumerator LoadResIcon()
{
//准备好资源们
string strFormat = ResourcePath.GetPath() + "UI/{0}";
string strFilePath = "";
for(int i = , nMax = GameConfig.Instance.IconSet.strIcons.Length; i < nMax ; i++)
{
string strAssetName = GameConfig.Instance.IconSet.strIcons[i]; strFilePath = string.Format(strFormat, strAssetName);
WWW tmp_www = null;
try
{
tmp_www = new WWW(strFilePath);
}
catch
{
tmp_www = null;
}
if(tmp_www==null)
{
continue;
}
yield return tmp_www;
if(tmp_www.error !=null)
{
tmp_www.Dispose();
tmp_www = null;
yield break;
}
AssetBundle tmp_assetBundle = tmp_www.assetBundle;
tmp_www.Dispose();
tmp_www = null; UIAtlas atlas = tmp_assetBundle.Load(strAssetName,typeof(UIAtlas)) as UIAtlas;
tmp_assetBundle.Unload(false); GameConfig.Instance.IconSet.SaveUIAtlas(i, atlas);
}
yield return null;
}

管理UIAtlas

public class IconSet
{
public string[] strIcons =
{
"A1_Atlas",
"A2_Atlas",
"A3_Atlas",
};
public UIAtlas[] m_AtlasData;
Dictionary<string, int> m_dicIcon;
public IconSet()
{
m_AtlasData = new UIAtlas[strIcons.Length];
m_dicIcon = new Dictionary<string, int>();
}
//保存Atlas的完整信息
public void SaveUIAtlas(int nIndex, UIAtlas UIvalue)
{
m_AtlasData[nIndex] = UIvalue;
foreach (string iconNames in UIvalue.GetListOfSprites())
{
m_dicIcon[(string)iconNames.Clone()] = nIndex;//将所有的ICONNAME信息记录并且绑定成索引,以便查找
}
}
//根据ICONNAME找出对应UIATLAS
public UIAtlas FindAtlasBySpriteName(string name)
{
int nAtlasIndex = ;
if (m_dicIcon.TryGetValue(name, out nAtlasIndex))
{
return m_AtlasData[nAtlasIndex];
}
return null;
}
}

实际使用的范例:

//设置显示对象
UISprite sprite = this.GetComponent<UISprite>();
sprite.atlas = GameConfig.Instance.IconSet.FindAtlasBySpriteName("Icon001");
sprite.spriteName = "Icon001";

总结:

  以上两种方法基本能够应对大部分UI的现实问题,ImageLoader本身传入的是Texture2D,所以,即便是RenderTexture也没问题,都能与NGUI和谐相处。加以扩展的话,就是让另一个摄像机导出的东西和当前NGUI摆的UI结合。

Unity3D-NGUI动态加载图片的更多相关文章

  1. Unty3D动态加载图片

    试验动态加载图片,代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class DynamicLoad : MonoBehaviour ...

  2. ie6,7下js动态加载图片不显示错误

    ie6,7下js动态加载图片不显示错误 先描述一下出现这种匪夷所思bug的背景: 我在页面加载的时候加载一堆小缩略图,<a href="javascript:void(0);" ...

  3. asp.net向后台传参数动态加载图片

    //向后台传参数动态加载图片 $(function() { $("#Button1").click(function() { var stockcode = getUrlParam ...

  4. vue动态加载图片,取消格式验证

    vue 一. 动态加载图片 (以vue模板为例) app.vue 代码如下: <template> <div id="app"> <img :src= ...

  5. 【MFC】picture控件 两种有细微差别的动态加载图片方法

    摘自:http://www.jizhuomi.com/software/193.html VS2010/MFC编程入门之二十七(常用控件:图片控件Picture Control) 分类标签: 编程入门 ...

  6. Unity3D AssetBundles 动态加载游戏资源

    AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files ...

  7. Vue动态加载图片图片不显示

    图片是放在assets文件夹下的 使用require进行解决 图片不显示的原因 在webpack,将图片放在assets中,会将图片图片来当做模块来用,因为是动态加载的,所以url-loader将无法 ...

  8. vue动态加载图片

    如果是直接动态获取完整的图片地址可以使用以下方法 <template> <img :src="url"> </template> <scr ...

  9. vue:使用不同参数跳转同一组件,实现动态加载图片和数据,以及利用localStorage和vuex持久化数据

    需求:通过不同的参数复用同一组件,实现动态加载数据和图片,同时,在页面刷新时,图片依旧可以加载成功. 过程出现的bug和问题: 1.使用params传参后,再次刷新页面,参数丢失导致数据无法再次加载 ...

随机推荐

  1. Java NIO开发需要注意的陷阱(转)

    陷阱1:处理事件忘记移除key在select返回值大于0的情况下,循环处理Selector.selectedKeys集合,每处理一个必须从Set中移除 Iterator<SelectionKey ...

  2. com.alibaba.dubbo.rpc.RpcException: Failed to invoke remote method解决方法

    报错日记: Caused by: com.alibaba.dubbo.rpc.RpcException: Failed to invoke remote method: getUserAuthLeve ...

  3. Nginx教程(6) 负载均衡

    一原理 二例子 在 nginx-1.13.0.tar.gz下测试 upstream test { server 192.168.56.90:8180 weight=1 max_fails=3 fail ...

  4. 搭建nginx代理,为前端页面跨域调用接口

    前端同学因开发需要,本地搭建的服务需要调用其它域名的接口,在帮助正确配置后,已能正常使用. 这里写一篇博客,记录一下. 前端页面地址为127.0.0.1:9813/a.html 接口地址http:// ...

  5. mysql索引对单表查询的影响

    索引被用来快速找出在一个列上用一特定值的行.没有索引,MySQL不得不首先以第一条记录开始并然后读完整个表直到它找出相关的行.表越大,花费时间越多. 如果表对于查询的列有一个索引,MySQL能快速到达 ...

  6. 使用 pjax 实现无刷新切换页面

    一.目的 1.当打开链接的时候,页面是淡入显示,并且页面顶部会显示加载进度条,页面显示完成时,进度条加载满并且消失. 2.点击页面上的 a 标签时,显示加载进度条,并且当前页面淡出消失,当前页面淡出消 ...

  7. WINFORM如何实现无聚焦框的Button按钮

    当我们将一个button按钮设置如下属性时,总有一个聚焦框来困扰着我们 button1.FlatStyle = FlatStyle.Flat; 我们想要的效果是这样的: 但当使用了Tab切换焦点时 发 ...

  8. Java - 用静态工厂方法代替构造器

    Effective Item - 考虑用静态工厂方法代替构造器我们有两种常见的方法获得一个类的实例: 公有的构造器 提供静态工厂方法(static factory method) 相对公有的构造器,静 ...

  9. 十七、ThreadPoolExecutor线程池

    一.简介 executor接口 executor接口在JDK的java.util.concurrent包下,它只有一个抽象方法: void execute(Runnable command); 这意味 ...

  10. 第一个Windows窗口应用程序

    学习目的 熟悉开发工具Visual C++ 6.0和MSDN 2001的使用. 应用Windows API函数, 手工编写具有最基本构成的Windows窗口应用程序(包含WinMain入口函数, 消息 ...