先从缓存中获取,如果获取不到,则从包中获取。

如下:

        public static string GetAssetBundlePath(string path)
{
// 先尝试从 persist 目录加载
if (GameConfig.HotPatching)
{
getPathResult.Length = ;
getPathResult.Append(BundleDownloader.Folder);
getPathResult.Append("/");
getPathResult.Append(path);
tmpPath = getPathResult.ToString();
if (File.Exists(tmpPath))
{
getPathResult.Length = ;
getPathResult.Append("file:///");
getPathResult.Append(BundleDownloader.Folder);
getPathResult.Append("/");
getPathResult.Append(path);
tmpPath = getPathResult.ToString();
return tmpPath;
}
} #if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE_WIN
getPathResult.Length = ;
getPathResult.Append("file://");
getPathResult.Append(Application.streamingAssetsPath);
getPathResult.Append("/");
getPathResult.Append(path);
tmpPath = getPathResult.ToString();
#elif UNITY_IOS
getPathResult.Length = ;
getPathResult.Append("file://");
getPathResult.Append(Application.dataPath);
getPathResult.Append("/Raw/");
getPathResult.Append(path);
tmpPath = getPathResult.ToString();
#elif UNITY_ANDROID
getPathResult.Length = ;
getPathResult.Append("jar:file://");
getPathResult.Append(Application.dataPath);
getPathResult.Append("!/assets/");
getPathResult.Append(path);
tmpPath = getPathResult.ToString();
#endif
return tmpPath;
}

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