C# CSGL
转、修改自ShareIdeas文章C# 基于CSGL opengl
OpenGL是一个功能强大的开放图形库(Open Graphics Library)。其前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。为使其能够更加容易地移植到不同的硬件和操作系统,SGI开发了OpenGL。从程序开发人员的角度来看,OpenGL是一组绘图命令的API集合。利用这些API能够方便地描述二维和三维几何物体,并控制这些物体按某种方式绘制到显示缓冲区中。OpenGL的API集提供了物体描述、平移、旋转、缩放、光照、纹理、材质、像素、位图、文字、交互以及提高显示性能等方面的功能,基本涵盖了开发二、三维图形程序所需的各个方面。
我这里用到的是CsGl框架,CsGL是openGL在.NET下的包装。可以在网上下载:目前关于CsGL的开发基本上已经停止,官方主页上的
说法是认为CsGL对大多数应用而言已经足够稳定了,目前CsGL开发工作基本上集中在Example程序的撰写.主要文件列表如下:
DEMO
代码说明:这里主要是编写OpenGLBase 这个类的代码:
/// <summary>
/// 新建一个类,因为C#不允许多重继承
/// </summary>
class OpenGLBase : OpenGLControl
{
} // OpenGLBase类中主要包括下面一些方法:
// 1.创建屏幕刷新计时器回调函数,每10ms刷新一次OpenGL窗口
private void Timer_GLupdate_Tick(object sender, EventArgs e){
this.Invalidate();
}
//.创建按键响应计时器回调函数,(按照个人需求添加),响应按键信息,可以按需要修改.
private void OpenGLBase_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e){}
//.窗口大小改变时发生(窗体加载的时候会运行一次)
protected override void OnSizeChanged(EventArgs e) {} //. OpenGL初始化场景
protected override void InitGLContext()
{}
//. OpenGL绘制函数,绘图代码都在这里完成
public override void glDraw()
{
}
下面是完整OpenGLBase类的原码,代码来自NEHE教程。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using CsGL.OpenGL;
using System.Windows.Forms; namespace CsGl_Tri_squ
{
/// <summary>
/// 新建一个类,因为C#不允许多重继承
/// </summary>
class OpenGLBase : OpenGLControl
{
//Timer Timer_GLupdate = new Timer();窗口重绘计时器
Timer Timer_GLupdate = new Timer();// 窗口重绘计时器
private static float rtri = ; // Angle For The Triangle
private static float rquad = ; // Angle For The Quad public OpenGLBase()
{
this.Timer_GLupdate.Tick += new EventHandler(Timer_GLupdate_Tick);
this.Timer_GLupdate.Interval = ;
this.Timer_GLupdate.Start();
this.KeyDown += new KeyEventHandler(OpenGLBase_KeyDown); //委托
}
//定时器触发的方法
private void Timer_GLupdate_Tick(object sender, EventArgs e)
{
this.Invalidate();
}
private void OpenGLBase_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
switch (e.KeyCode)
{
case Keys.D:
break;
case Keys.A:
break;
case Keys.S:
break;
case Keys.W:
break;
default:
break;
}
}
/// <summary>
/// 重写窗体大小 改变方法
/// </summary>
/// <param name="e"></param>
protected override void OnSizeChanged(EventArgs e)
{ GL.glViewport(, , this.Bounds.Width, this.Bounds.Height); GL.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
GL.glLoadIdentity();
GL.gluPerspective(40.0f, (float)this.Bounds.Width / (float)this.Bounds.Height, 0.1f, 500.0f); GL.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
}
/// <summary>
/// OnPaint方法处理Paint事件
/// </summary>
/// <param name="pevent"></param>
protected override void OnPaint(System.Windows.Forms.PaintEventArgs pevent)
{
base.OnPaint(pevent);
//ToDo:可加入自己的设计代码
}
/// <summary>
/// OpenGL初始化场景
/// </summary>
protected override void InitGLContext()
{
base.InitGLContext();
GL.glEnable(GL.GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
// GL.glDepthFunc(GL.GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do
// GL.glHint(GL.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL.GL_NICEST); // Really Nice Perspective Calculations
GL.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
GL.glLoadIdentity();/
GL.gluPerspective(50.0, ((double)(this.Width) / (double)(this.Height)), 1.0, 1000.0);
GL.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
GL.glLoadIdentity();
GL.glShadeModel(GL.GL_SMOOTH);
} public override void glDraw()
{ // Here's Where We Do All The Drawing
GL.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer
GL.glLoadIdentity(); // Reset The Current Modelview Matrix,单位化 GL.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f); // Move Left 1.5 Units And Into The Screen GL.glRotatef(rtri, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 绕Y轴旋转金字塔 rtri是角度
GL.glBegin(GL.GL_TRIANGLES); // Drawing Using Triangles
//正对的面
GL.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Red
GL.glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top Of Triangle (Front)
GL.glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green
GL.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Left Of Triangle (Front)
GL.glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Blue
GL.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // Right Of Triangle (Front)
//
GL.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Red
GL.glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top Of Triangle (Right)
GL.glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Blue
GL.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // Left Of Triangle (Right)
GL.glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green
GL.glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // Right Of Triangle (Right)
//
GL.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Red
GL.glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top Of Triangle (Back)
GL.glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green
GL.glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // Left Of Triangle (Back)
GL.glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Blue
GL.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // Right Of Triangle (Back)
//
GL.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Red
GL.glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top Of Triangle (Left)
GL.glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Blue
GL.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // Left Of Triangle (Left)
GL.glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green
GL.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Right Of Triangle (Left)
GL.glEnd(); // Finished Drawing The Pyramid GL.glLoadIdentity(); // Reset The Current Modelview Matrix,回到中心位置
GL.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -7.0f); // Move Right 1.5 Units And Into The Screen 7.0 GL.glRotatef(rquad, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Rotate The Quad On The X, Y, And Z Axes
GL.glBegin(GL.GL_QUADS); // Draw A Quad
//
GL.glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Set The Color To Green
GL.glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); // Top Right Of The Quad (Top)
GL.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // Top Left Of The Quad (Top)
GL.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Bottom Left Of The Quad (Top)
GL.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // Bottom Right Of The Quad (Top)
//
GL.glColor3f(1.0f, 0.5f, 0.0f); // Set The Color To Orange
GL.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // Top Right Of The Quad (Bottom)
GL.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Top Left Of The Quad (Bottom)
GL.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // Bottom Left Of The Quad (Bottom)
GL.glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // Bottom Right Of The Quad (Bottom)
//
GL.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Set The Color To Red
GL.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // Top Right Of The Quad (Front)
GL.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Top Left Of The Quad (Front)
GL.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Bottom Left Of The Quad (Front)
GL.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // Bottom Right Of The Quad (Front)
//
GL.glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // Set The Color To Yellow
GL.glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // Bottom Left Of The Quad (Back)
GL.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // Bottom Right Of The Quad (Back)
GL.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // Top Right Of The Quad (Back)
GL.glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); // Top Left Of The Quad (Back)
//
GL.glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Set The Color To Blue
GL.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Top Right Of The Quad (Left)
GL.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // Top Left Of The Quad (Left)
GL.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // Bottom Left Of The Quad (Left)
GL.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Bottom Right Of The Quad (Left)
//
GL.glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); // Set The Color To Violet
GL.glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); // Top Right Of The Quad (Right)
GL.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // Top Left Of The Quad (Right)
GL.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // Bottom Left Of The Quad (Right)
GL.glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // Bottom Right Of The Quad (Right)
GL.glEnd(); // Done Drawing The Cube
rtri += 0.6f; // Increase The Rotation Variable For The Triangle
rquad += 0.6f; // Decrease The Rotation Variable For The Quad,单位是角度 } }
}
C# CSGL的更多相关文章
- OpenTK学习笔记:C#的中开发OpenGL程序的4种开源封包库SharpGL、CsGL、OpenTK、Tao框架的简单对比
最近要在C#的语言环境下开发OpenGL程序,参考了网上的博客论坛http://www.cnblogs.com/hanyonglu/archive/2012/06/12/2546581.html,总结 ...
- CSGL
glShadeModel void glShadeModel(GLenum mode) GL_FLAT/[GL_SMOOTH] 着色技术选择 glClearDepth GL.glClearDepth( ...
- CsGL着色的三角形
转自NeHe教程 public override void Draw() { // Here's Where We Do All The Drawing glClear(GL_COLOR_BUFFER ...
- C# 开源框架
一.AOP框架 Encase 是C#编写开发的为.NET平台提供的AOP框架.Encase 独特的提供了把方面(aspects)部署到运行时代码,而其它AOP框架依赖配置文件的方式.这种 ...
- C#开源系统大汇总(个人收藏)
C#开源系统大汇总 一.AOP框架 Encase 是C#编写开发的为.NET平台提供的AOP框架.Encase 独特的提供了把方面(aspects)部署到运行时代码,而其它AOP框架依赖 ...
- C#常用开源类库
一.AOP框架 Encase 是C#编写开发的为.NET平台提供的AOP框架.Encase 独特的提供了把方面(aspects)部署到运行时代码,而其它AOP框架依赖配置文件的方式.这种 ...
- .NET平台下开源框架
一.AOP框架Encase 是C#编写开发的为.NET平台提供的AOP框架.Encase 独特的提供了把方面(aspects)部署到运行时代码,而其它AOP框架依赖配置文件的方式.这种部署方面(asp ...
- C#开源系统大汇总
一.AOP框架 Encase 是C#编写开发的为.NET平台提供的AOP框架.Encase 独特的提供了把方面(aspects)部署到运行时代码,而其它AOP框架依赖配置文件的方式.这种部署方面(as ...
- C#开源资源项目
一.AOP框架 Encase 是C#编写开发的为.NET平台提供的AOP框架.Encase 独特的提供了把方面(aspects)部署到运行时代码,而其它AOP框架依赖配置文件的方式.这种部署方面(as ...
随机推荐
- Ansible Tower系列 二(安装 Tower)【转】
文档:http://docs.ansible.com/ansible-tower/ 安装前检查 python版本为2.6 保持网络畅通 内存预留充足 安装用户为root 软件下载 下载地址:http: ...
- 关于阿里云和ucloud云服务器负载均衡器slb和ulb会话保持的配置
在阿里云slb或者ucloud的ulb上对公司网站后台做了负载均衡以后,发现经常需要重新登录,单独访问没有这样的问题,问题就出在session的保持上,在云控制台中有配置会话的相关选项 阿里云的配置 ...
- python基础-装饰器,生成器和迭代器
学习内容 1.装饰器 2.生成器 3.迭代器 4.软件目录结构规范 一:装饰器(decorator) 1.装饰器定义:本质就是函数,用来装饰其他函数,即为其他函数添加附加功能. 2.装饰器原则:1)不 ...
- java 捕获所有异常
1.) 通过捕获异常类型的基类Exception就可以处理所有类型的异常.(事实上还有其它的基类,但Exception是同编程活动相关的基类) 2.)因为Exception是与编程有关的所有异常类的基 ...
- java 持有对象总结
java提供了大量的持有对象的方式: 1)数组将数字和对象联系起来,它保存类型明确的对象,查询对象时,不需要对结果做类型转换,它可以时多维的,可以保存基本数据类型的数据,但是,数组一旦生成,其容量就不 ...
- IOC创建对象的几种方式
接上一篇IOC入门 IOC创建对象的几种方式 1)调用无参数构造器 2)带参数构造器 3)工厂创建对象 工厂类:静态方法创建对象 工厂类:非静态方法创建对象 1.对之前的User类进行一些修改,加上一 ...
- KnockoutJs学习笔记(九)
由于component binding部分的内容更为复杂一些,所以这部分我暂时跳过,先学习click binding部分. click binding不仅可以作用于button.input.a等元素, ...
- Java编程的逻辑 (62) - 神奇的序列化
本系列文章经补充和完善,已修订整理成书<Java编程的逻辑>,由机械工业出版社华章分社出版,于2018年1月上市热销,读者好评如潮!各大网店和书店有售,欢迎购买,京东自营链接:http:/ ...
- 注解实现json序列化的时候自动进行数据脱敏
https://blog.csdn.net/liufei198613/article/details/79009015
- 解决 Delphi XE5 写Android程序的No resource identifier found for attribute... 错误【转】
原文:http://www.hxhlb.cn/article/32142aaeb67bbc05379369c3.html 那一天,我装上了RAD Studio XE5. 当天晚上,我就写了一个小小的A ...